por Fernando Porta
14 marzo, 2016
El ser humano vive en un constante desafío contra sí mismo. «Uno encuentra límites empujándose» como diría Herbert Simon, Premio Nobel de Economía. Posiblemente por ello nos atraigan los puzles: nos internamos en un problema voluntariamente, probando, experimentando y, finalmente, descubriendo la solución que nos permita pasar al siguiente. Los videojuegos comparten esa aspiración, a veces oculta entre mecánicas y retos. Pero ¿qué tal si lo reducimos a eso? Un puzle – un problema a resolver. ‘Picross’ contra nosotros.
En el siglo XVIII, Jacques Ozanam creó el cuadrado latino, un puzle que consistía en colocar cuatro cartas de cuatro palos y valores diferentes en una cuadrícula 4×4 de manera que en la misma fila y columna no hubiera uno igual al que se ha colocado. Posteriormente, el matemático Euler expandiría el cuadrado latino hasta convertirlo en una cuadrícula más grande, demostrando que había combinaciones imposibles para esos elementos. Para cerrar el círculo, Howard Garns crearía Number Place a partir del trabajo de Ozanam y Euler, un sustitutivo del crucigrama de toda la vida que acabaría convirtiéndose —con un par de ajustes— en el Sudoku, el pasatiempo del siglo XXI, después de haber pasado muchos años confinado en las islas de Japón.
Todos ellos se transformaron en puzles despojados de (casi) cualquier implicación matemática para hacerlos cercanos a la gente. La dupla simplicidad-accesibilidad se mantenía mejor que en los tradicionales crucigramas, necesitados de conocimientos accesorios más allá de la lógica para poder ser completados. Pero a finales de los 80, dos creativos japoneses decidieron romper la dependencia numérica, transformando el puzle en algo que cualquiera pudiera plantear y resolver de forma intuitiva. El nonograma —bautizado mucho después de su creación— surgiría a la vez en la mente de dos creativos japoneses sin relación alguna.
Una: Non Ishida, un grafista japonés. Dos: Tetsuya Nishio, veterano creador de puzles. La inspiración: el arte con ventanas, realizado en un rascacielos donde los tragaluces se encendían o apagaban para replicar figuras, como si de una cuadrícula se tratara. ¿Por qué no llegar a partir de ahí al puzle pictórico? Uno donde los números se situaran en las afueras de una cuadrícula de tamaño variable, indicando el número de huecos que se debían rellenar para formar diferentes dibujos.
En los años posteriores, los nonogramas se expandirían hacia Occidente gracias a las páginas de pasatiempos de los periódicos británicos, cuyos lectores devoraban semanalmente, ávidos de nuevos puzles que les ayudaran a sobrellevar la rutina diaria. Nunca se consolidarían como un fenómeno mundial pero mantuvieron a miles de transeúntes entretenidos, desentrañando semana tras semana la figura que se ocultaba en aquella cuadrícula blanca. Los crucigramas de dibujos (picture crosswords) se verían publicados en todo tipo de formatos, incluido el electrónico, auspiciado por cierta compañía japonesa de fontanero bigotudo.
Recopilaciones electrónicas
Nintendo siempre ha convivido con juegos más materiales, traídos del mundo físico al digital, algo que no parece extraño: su pasado está lleno de naipes, cartas que arrejuntarían a familias y amigos alrededor de una mesa, dispuestos a jugar. Lógica, intuición, simplicidad, accesibilidad… El género del puzle ha sido lo suficientemente cultivado por Nintendo como para haberse convertido en maestros, usando muchas veces personajes clásicos como envoltorio suficientemente atractivo para el neófito: ‘Pokémon: Puzzle Challenge’ (o su homónimo en Nintendo 64, ‘Pokémon: Puzzle League’), ‘Tetris Attack’, ‘Pullblox’, ‘Yoshi’s Cookie’ o ‘Dr. Mario’ son exponentes igual de válidos para ilustrar la historia reciente (y no tan reciente) de la compañía. Todos ellos son austeros en su presentación pero tan adictivos en su interior que son capaces de que nos olvidemos de sus pequeños fallos, quemando horas como si tuviéramos suficientes a lo largo del día. Son juegos inmortales, donde la propuesta es tan directa y sencilla que impiden que el período de aprendizaje se prolongue durante mucho tiempo: el metajuego es perfeccionarse, empujar nuestros límites y, con ello, a nosotros mismos.
Dentro de toda esta explosión del puzle, muchos títulos se perdían entre el fondo del catálogo de consolas. La desarrolladora Jupiter ha sido un especialista en hacerlo: gran parte de sus desarrollos se han quedado en Japón, y pocos han conseguido salir de sus fronteras, muchas veces con condiciones de tapado aunque sean tremendamente apreciados entre la comunidad. Entre ellos, el heredero de aquellos nonogramas de Non Ishida y Tetsuya Nishio, ‘Picross’.
Como un recopilatorio que podrías comprar en cualquier quiosco, Nintendo se decidió a traer una saga que ya tenía representantes en Japón. El primer intento con ‘Mario’s Picross’ no fue el más indicado. Game Boy no era la plataforma idónea para plantear los nonogramas, debido a un control incómodo y un enfoque del videojuego que en esos momentos muchos no comprendían: videojuego era cualquier cosa menos sentarse frente a la pantalla para mirarla, enfrascado en ella a la vez que presionamos algún botón para confirmar una acción, lo mismo que hacíamos cada domingo frente al crucigrama del periódico. El título fue bastante maltratado por las revistas de la época y Nintendo enterró la franquicia hasta el año 2007. Las Touch! Generations de Nintendo DS habían llegado y la compañía tenía que mostrar que incluso Javier Cámara y Amparo Baró podían jugar a videojuegos.
Sin cambiar un ápice el enfoque que nuestros coetáneos japoneses habían agotado en Super Nintendo y Game Boy, ‘Picross DS’ llegó para demostrar que los occidentales también se podían enganchar al puzle pictórico, gracias a un control que se adapta a la pantalla táctil de DS como un guante. Ahora era intuitivo, natural, como si cogiéramos un bolígrafo y lo hiciéramos en un papel de periódico, sin separarse de lo que nos podríamos encontrar en cualquier quiosco: una sola idea con variaciones casi ilimitadas, aumentando cada vez más el nivel de complejidad hasta poder perfeccionar nuestra técnica y enfrentarnos con puzles conformados por cuadrículas gigantes.
¡Maldito Picross!
Antes de hacerlo, todo puzle es aburrido. Tienes que lidiar con unas instrucciones para acabar enganchado sin remedio. Realmente, al iniciar el ‘Picross’ por primera vez, nos asustamos: todo es un caos blanco, lleno de pequeños cuadraditos, con cientos de cuadrículas de tamaños diferentes que tendremos que rellenar poco a poco. ¿De dónde vamos a sacar el tiempo?
Bueno… se lo vas a robar al sueño, a tus amigos o al trabajo (en casos extremos). ‘Picross’ te agarra del pescuezo, te estampa contra el sillón y mientras suena una agradable música de ascensor, te espolea a coger el stylus y rellenar todos sus puzles. ¿Quiénes somos nosotros para resistirnos a sus encantos? La frase más repetida a partir de ese momento posiblemente será:
«¡Mierda! Son las tres de la mañana y tengo que levantarme a las siete para trabajar… pero no he terminado este puzle»
Quizás me podéis llamar exagerado, sobre todo si sólo habéis jugado a su modo Normal, el que nos hace pasar por sus 150 puzles, ayudándonos, llevándonos de la mano mientras nosotros, inconscientes, apretamos la casilla equivocada, viendo como el juego nos penaliza en tiempo, empeorando nuestro record. En ‘Picross’ no hay vidas: no morimos, no hay game overs, no hay corazones. En ‘Picross’ vemos como el cronómetro va agotando los minutos y segundos en una cuenta atrás contra nosotros mismos. Ilusos e inocentes, pensamos que cualquier puzle caerá en menos de diez minutos.
El problema de ‘Picross DS’ —tu problema— es que todavía no te has enfrentando al modo libre —y no es libre porque te dejen dibujar figuritas en la cuadrícula—. En ese momento, el juego se convierte en un ser despiadado: te pone delante 150 puzles nuevos, el cronómetro empieza a correr y tú empiezas a tener sudores fríos cuando ves que llevas media hora enfrascado en el mismo puzle, pensando que habías rellenado todas las casillas perfectamente y, ¡sorpresa!, no le encuentras ningún maldito sentido al dibujo que acabas de hacer. Posiblemente lo que has dibujado se parezca más a una pieza de arte contemporáneo que a lo que realmente decían los números. El cronómetro sigue corriendo. Tic, tac, tic, tac.
Todo en ‘Picross’ está envuelto en estilo Nintendo: austero pero con un encanto difícil de replicar, posiblemente quieras apagar la música después de unas cuantas horas con él, cansado ya de la pseudo banda sonora de ‘Mario Paint’ en modo bucle. Pero no sólo la música es un fallo, fácilmente subsanable, sino que también lo es su control, el cual se articula a través de unos iconos situados en la esquina superior izquierda, pudiendo seleccionar cuando queremos rellenar una casilla, marcarla con una X para indicar que bajo ningún concepto tenemos que hacerlo, acercar la sección que estamos rellenando o alejarla. El problema es cuando tenemos que enfrentarnos a puzles más complejos, donde tendremos que hacer zoom continuamente en determinadas secciones para rellenarlas correctamente a no ser que queramos estar dando a la casilla equivocada continuamente, con la consiguiente caída accidental de la consola por la ventana.
La apuesta de ‘Picross DS’ acaba en su modo de creación donde podemos torturar a otros usuarios con nuestras creaciones —carentes de lógica normalmente—, un multijugador tanto local —muy recomendado para perder amigos— como online —aquí te verás humillado por gente mucho mejor que tú—, un pseudo Brain Training con estadísticas diarias y retos específicos, y la descarga de puzles, demasiado fáciles para aquél que ya había completado todo lo que tenía en su interior el juego. Desafortunadamente, Nintendo decidió tirar del enchufe del online hace unos años dejándonos sin esa dosis de humillaciones diarias alrededor del mundo.
‘Picross’ es ese señor que siempre saludaba en las escaleras o el que te ofrecía una golosina a la salida del colegio. ‘Picross’ es un monstruo realmente, tan bien hecho y con una base tan sólida que no tendrás ningún problema en acostarte con él y pasar largas horas en su compañía. Es el mejor puzle de lógica que vas a encontrar ahora mismo y la excusa perfecta para robarte la vid… digo, para llenar tus horas de juego. Y si lo termináis, tranquilos, porque todavía tenéis todos los ‘Picross’ posteriores que a Nintendo se le ocurrió lanzar, esperando que algún pobre incauto cayera en sus fauces. Me voy a por ‘Picross 3D’…
¡Nos hemos mudado!
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