por Marcos Gabarri
26 mayo, 2016
La tercera entrega de Seiken Densetsu es una de esas joyas ocultas que el destino quiso que quedasen confinadas en Japón. Se trataba de un cartucho bañado en genialidad creativa, condenado a esperar a un caballero de ojos grandes dentro de un maletín que nadie llegó a abrir. Cansado de años de encierro, era cuestión de tiempo que se escapara a hurtadillas. Lo que fuera por lanzarse en los brazos de la santa emulación. A fin de cuentas, tenía la corazonada de que el gran público estaba tan ansioso como él por estrecharle la mano. Relegar a una vitrina de museo a un cartucho como ése hubiera sido todo un desperdicio. A veces, las piedras preciosas son para disfrutarlas.
Haciendo historia
Squaresoft nunca ha sido buen padre. Su relación con la serie ‘Mana’ ha sido tortuosa desde sus comienzos, un auténtico tira y afloja paternofilial. Planteada como un spin-off de ‘Final Fantasy’ para Game Boy, ‘Seiken Densetsu’ llegó a América con una clara crisis de identidad. Lo llamaron ‘Final Fantasy Adventures’. Era cierto: había chocobos y moguris, pero lo que presenciábamos en esa pantalla LCD se parecía más a ‘The Legend of Zelda’, sólo que ganando experiencia y subiendo de nivel. Quizá por eso, en su camino a Europa, lo bautizaron como ‘Mystic Quest’, en un intento de enmascarar la verdad a un comprador confuso. Eso sí, el nombre poco importaba. Koichi Ishii había iniciado un viaje en 1991, marcando el inicio de una aventura agridulce. A pesar de haber declarado amor eterno a la saga ‘Mana’, Squaresoft lo miraba con recelo. Él siempre quiso a su princesa encerrada en un castillo.
Ishii fue una de las mentes creativas de las tres primeras entregas de ‘Final Fantasy’. De su imaginario salieron prácticamente todos los elementos que hoy representan a una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos. Algo por lo que sentirse orgulloso. Pero las cosas no eran tan simples. Ishii deseaba hacer su propio cuento de hadas, sin las presiones de una gran franquicia. Squaresoft nunca ha tolerado las salidas de tiesto por lo que no dudó en hacer caso omiso a sus peticiones. De hecho, necesitaba de todo su potencial para el desarrollo de la joya de la corona. Sin embargo, un giro inesperado de los acontecimientos hizo que el japonés tuviera la posibilidad de hacer un spin-off sobre su obra. Así, la víctima acabó por convertirse en verdugo. De manera muy inteligente, ‘Mystic Quest’ encubre su sabor a ‘Mana’ bajo un manto color fantasía, sin dejar que éste se lleve todo el protagonismo. Ishii enseñó los dientes y convirtió al título en un action RPG con personalidad propia. Squaresoft no daba crédito, pues el japonés había ganado la partida. La compañía nipona quedó tan sorprendida con el resultado final que decidió que la segunda entrega de ‘Seiken Densetsu’ fuera directa a una consola de sobremesa: Super Nintendo.
Ishii decidió llevar a cabo una idea tan ambiciosa como inconcebible: un action RPG multijugador, pionero en un sistema de combate a tiempo real
Mientras Squaresoft se frotaba las manos, Ishii decidió llevar a cabo una idea tan ambiciosa como inconcebible: un action RPG multijugador, pionero en un sistema de combate a tiempo real. Los noventa eran pura efervescencia. La pugna entre Sega y Nintendo como motor incansable del ingenio videojueguil dejó consigo un torrente de títulos que pasarían a formar parte del imaginario colectivo. Puede que ‘Secret of Mana’, o ‘Seiken Densetsu 2’, como gustéis, se grabara a fuego en las mentes de niños de todo el mundo con una historia encantadora, de espadas mágicas y escenarios idílicos. Pero hubo algo que pasó desapercibido en ese sueño bucólico: un sistema de juego que vislumbraba el futuro de los RPG. Ishii había coqueteado, sin saberlo, con el factor social dando la posibilidad de que tres jugadores disfrutaran de una misma aventura. Squaresoft ni siquiera se había dado cuenta. Ya tenía todo lo que quería: dinero.
Perfeccionando la técnica
Sin ninguna duda, ‘Seiken Densetsu 3’ es la versión mejorada de su predecesor. Ishii hace gala de su ingenio para llevar al extremo las señas de identidad de la saga, construyendo un título impactante tanto para el jugador noventero como para el actual. El japonés deseaba con todas sus fuerzas crear un título no lineal y, esta vez, tenía carta blanca para usar el hardware de Nintendo a su antojo. Estaba obsesionado con la creación de una historia fragmentada en la que el jugador pudiera elegir al protagonista y añadir más novedades al sistema de juego cooperativo. Pero eso era sólo el principio. Ishii guardaba un as en la manga que iba a causar un revuelo mayor que el de ‘Secret of Mana’. ¿Por qué escoger un solo personaje cuando hay seis disponibles? El jugador japonés descubrió atónito que podía construir su propio grupo de tres, cada uno con diferentes habilidades y sistema de juego. Todo un paso de gigante para 1995. Desgraciadamente, el egoísmo nipón monopolizó ese sentimiento en un momento en el que todo título tenía un principio y un final bien marcado.
Pese a que la diversión estaba asegurada arropada con un sistema de juego que se presentaba único en su especie, la escaleta básica de esta historia desmembrada seguía la misma línea que la entrega anterior. Ishii continuaba escribiendo el cuento de hadas perfecto, formando un tándem colosal junto al espíritu inocente e ingenuo que caracterizaba a los primeros títulos de Nintendo y Squaresoft. Hiromichi Tanaka volvió a echar una mano a Ishii para desarrollar un mundo lleno de similitudes a ‘Secret of Mana’ pero sin ninguna relación directa, probablemente heredado del sistema de ‘Final Fantasy’. Sólo que esta vez el proyecto era casi cuatro veces mayor.
‘Seiken Densetsu 3’ hace su carta de presentación a través de unos títulos de crédito. El preludio muestra los antecedentes de una historia de leyenda, tan manida como efectiva, en la que ocho bestias causaban el caos en el mundo. Fue entonces cuando la Diosa Mana hizo su aparición para impartir justicia, encerrándolas, espada mágica en mano, en ocho piedras diferentes esparcidas por la geografía. Mientras la luz volvía a gobernar la tierra, la Diosa se convirtió en árbol, sumergiéndose en un sueño eterno. Pero, siglos después, el equilibrio del universo vuelve a estar en peligro. La avaricia de los reinos más poderosos está dispuesta a superar el poder de los dioses. La magia fluye cada vez con menos fuerza y el destino ha ideado un plan en el que nosotros seremos los elegidos de salvar al mundo de las garras de la oscuridad. Todo un clásico en la historias de Squaresoft que hubiera pasado desapercibido si no fuera por su planteamiento fragmentado.
Aunque la historia sea la misma independientemente de qué personajes escojamos, la motivación de cada héroe consigue crear un camino completamente diferente. El resultado es un mosaico de bosses específicos y puntos de vista personalizados ante situaciones similares; un preámbulo al Trinity Sight que ‘Suikoden III’ elaboraría un década más tarde. Así, para descubrir todas las líneas del guión, deberemos comenzar la aventura con cada uno de los protagonistas. La rejugabilidad hecha cartucho.
Una bomba de relojería
‘Seiken Densetsu 3’ fue una auténtica bomba. Aunque el mayor estruendo lo causara el apartado multijugador y su linealidad fragmentada, el título también fue la fuente de pequeñas explosiones nada desdeñables. Una de ellas es la creación de un calendario, probablemente inspirado en el sistema de fases lunares de los primeros títulos de la serie ‘Shin Megami Tensei’. Ishii introduce el factor tiempo con la creación de siete días de la semana, cada uno de ellos correspondiente con uno de los espíritus elementales. Éstos influyen en las debilidades y fortalezas mágicas tanto de enemigos como de aliados, dando mayor importancia a la estrategia en los combates y obligando al jugador a depender del reloj si quiere sacar el máximo partido a sus habilidades. Por otro lado, ‘Seiken Densetsu 3’ presenta un sistema dual basado en el día y la noche que recuerda a otros títulos de Nintendo, como ‘Breath of Fire’. Una vez más, el jugador se convierte en esclavo de las manecillas, las protagonistas accidentales del título, pues ciertos eventos ocurren sólo a ciertas horas del día. Junto a todo esto, el factor estratégico también queda patente a través de la distribución de nuestros aliados en el campo de batalla. Jugar en solitario significa controlar a tres personajes simultáneamente, por lo que nuestra misión será la de darles órdenes para que actúen de una u otra manera. Aunque esto ya estaba presente en ‘Secret of Mana’, la opciones que disponemos en ‘Seiken Densetsu 3’ son más exactas, dotando de mayor precisión a la IA aliada.
Para descubrir todas las líneas del guión deberemos comenzar la aventura con cada uno de los protagonistas. La rejugabilidad hecha cartucho
Otro aspecto de la obra que marcó un antes y un después dentro del catálogo de Nintendo fueron sus combates. Éstos sufrieron un lavado de cara importante con respecto a la anterior entrega. Incluso, podríamos decir que de ‘Secret of Mana’ surgieron dos vertientes, representadas en ‘Chrono Trigger’ y ‘Seiken Densetsu 3’, ya que ambos juegos, estrenados con escasos meses de diferencia, siguen el camino que Ishii allanó en 1993. En el título que nos atañe desaparecen tanto la elección de armas como las barras de espera a la hora de atacar, y se sustituyen por un sistema más enfocado a la acción directa a tiempo real, frente a los turnos de ‘Chrono Trigger’. En ‘Seiken Densetsu 3’ es el propio personaje quien nos indica cuándo podemos efectuar la ofensiva a través de una animación, haciendo de la batalla un trámite mucho más dinámico y, sobre todo, más divertido. Cuantos más ataques consigamos efectuar, más puntos acumularemos en nuestra barra de daños que, una vez llena, nos permitirá llevar a cabo poderosos ataques especiales. Eso sí, pulsando sólo un botón. ‘Seiken Densetsu 3’ descartó rápidamente la posibilidad de creación de combos, apostado por la sencillez jugable que caracteriza a la mayoría de sus aspectos.
Ishii recicla el menú en forma de anillo que ideó para ‘Secret of Mana’ pero, esta vez, facilitando el acceso a los parámetros más importantes. No obstante, ‘Seiken Densetsu 3’ desarrolla, al mismo tiempo, un sistema menús mucho más sofisticado en el que podremos equipar objetos y estudiar los parámetros de nuestros héroes. De hecho, cuando subamos de nivel, podremos alterar sus atributos casi a nuestro antojo, teniendo en cuenta el estilo de juego de los personajes. Así, los magos necesitarán más puntos de inteligencia para la ejecución de hechizos más complicados, mientras que aquellos personajes con habilidades enfocadas al combate cuerpo a cuerpo deberán gastar su experiencia en puntos de fuerza. La última palabra la tenemos nosotros.
El apartado gráfico no tiene nada que envidiar a títulos coetáneos como ‘Terranigma’ o ‘Tales of Phantasia’, estando al frente del apartado artístico Nobuteru Yuki. Los personajes están perfectamente definidos y animados poniendo a prueba los dieciséis bits de Super Nintendo a través de desiertos, praderas, cuevas o heladas tundras. La banda sonora viene de la mano de Hiroki Kikuta, que consiguió crear un tema específico para cada localización y efectos sonoros con personalidad propia.
Ishii desarrolló una obra de mases. Más rejugabilidad, más habilidades pero, sobre todo, más belleza. Como la piedra preciosa que es, los años han hecho de ‘Seiken Densetsu 3’ un título resistente al deterioro del tiempo. Ha sabido envejecer con elegancia y engrandecerse más allá de su cronología, encontrando su lugar a pesar del encierro en las prisiones del lejano oriente. Esta vez, la magia consiguió atravesar los barrotes. Como en un cuento de hadas.
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