por Fran Sevilla
19 junio, 2018
En uno de los instantes más surrealistas que se recuerdan dentro de las comunidades de usuarios de Steam, en el espacio dedicado a ‘Ke-Tsu-No-Ana’ alguien abre un hilo para quejarse airadamente y con aspavientos de cómo Valve ha permitido que se publique en su tienda un juego cuyo título en japonés es butt hole, o agujero del culo.
Su desarrollador Yusuke Uemura responderá en un estado de euforia que Butt Hole Surfers, el grupo de punk estadounidense de culto, es una de sus bandas favoritas, todo ello haciendo uso de un inglés tan ininteligible que dan ganas de darle un abrazo.
En el momento en que leí eso le dije sonríe a la cámara, pensando en que había cruzado el umbral de locura necesario para protagonizar mi siguiente Love-de-Indie.
Siempre me cayeron bien los artistas que no intentaron formar parte de ningún movimiento generacional. Y dentro de la nouvelle vague francesa siento un especial respeto por Alain Resnais, que nunca se sintió adscrito al movimiento, ni se relacionaría con el resto de cineastas dentro de la órbita de Cahiers du Cinéma. Y aun así, podríamos considerar su ‘Hiroshima, mon amour’ como el punto de partida de la nouvelle vague, iniciando un nuevo periodo de experimentación y salto al vacío en el cine francés.
Como Alain Resnais, Yusuke Uemura es un rara avis dentro de la nueva ola de desarrolladores independientes japoneses. Y ‘Ke-Tsu-No-Ana’ uno de los juegos indie más marcianos y alejado de cualquier tipo de contexto o lugares comunes que se han lanzado en los últimos años.
En la superficie, es un shmup que imita la perspectiva isométrica de ‘Viewpoint’, y no han sido tantos los shmups que a lo largo de la historia han seguido el legado iniciado por ‘Zaxxon’. Pero ahí acaban los lugares comunes, y todo lo que sigue es un salto al vacío, y un cómo horrorizar a un fan de Cave o a cualquier aficionado a los juegos japoneses que busque estéticas anime llenas de tetas: pues si algo ha demostrado Yusuke Uemura, es que él es mucho más de culos.
Para empezar, siendo un juego japonés, un shmup e independiente, ha sido creado fuera de la escena doujin, y me gustaría remarcar eso. No fue presentado en ninguna Comiket y su desarrollador no guarda ningún tipo de relación con otros creadores en su país. Simplemente, lo lanzó a través de Steam tras superar un periodo de Greenlight.
Y entonces, alguien podría pensar en una nueva generación de desarrolladores japoneses que han decidido moverse al margen de los círculos doujin, mirando en cambio a un panorama internacional indie y en inglés, tomando a Ojiro Fumoto, creador de ‘Downwell’, como representante más ilustre en esta nueva tendencia.
Pero error también: Yusuke Uemura no guarda ningún tipo de relación con esta escena de creadores internacional, y contrariamente a Fumoto, no ha hecho el más mínimo esfuerzo para relacionarse con ningún otro desarrollador o adscribirse a cualquier etiqueta o corriente. No tiene una cuenta de Twitter en inglés que use activamente, su juego ni siquiera tiene una página web, éste no se vende en itch.io y su trabajo de promoción o intento de que fuera reseñado en medios web ya fuesen en inglés o en japonés, fue completamente inexistente.
De hecho, es un juego que ha sido completamente ignorado tanto en círculos indie como en círculos shmup más tradicionales. Siendo un total y completo desconocido, y todo ello a pesar de que podría considerarse como la más bella carta de amor dirigida al legado de Irem Software y de ‘R-Type’. Pues puesto a ser anacrónico o fuera de cualquier tendencia en la industria, en una época en que todos sus contemporáneos han mirado a la fórmula bullet hell heredera de Cave, ‘Ke-Tsu-No-Ana’ sigue a rajatabla los preceptos del memorization shmup clásico que se creían perdidos. En que para sobrevivir no sólo dependeremos de nuestra habilidad y reflejos, sino que deberemos memorizar de forma precisa cada segmento, aprendiendo en qué instante preciso debemos usar su disparo secundario.
Con un balance y diseño de niveles en esa misma escala de genialidad de ‘R-Type Delta’ o ‘Gradius V’, siendo el representante más ilustre de esta vertiente en la última década. Y ofreciendo una mecánica y un sistema de puntuación que se sienten completamente nuevos, y que revigorizan el concepto de charger beam surgido con el primer ‘R-Type’. Añadiendo elementos heredados del clásico inmortal ‘Star Force’ en cuanto a la complejidad estructural de los elementos destructibles en sus escenarios. Algo que además de para puntuar, aquí nos será imprescindible para liberar los power-ups que nos permiten cargar nuestro laser beam. Esos elementos destructibles requerirán además del uso de un segundo botón de bombas terrestres que no puede ser usado al mismo tiempo que el disparo normal, creándose una compleja secuencia en que deberemos intercalar ambas formas de disparo, obligándonos a un conocimiento metódico y preciso de cada oleada de enemigos.
Y no es sólo inusual por revivir una tradición de memorización que se creía muerta en el género, llevándola hasta sus últimas consecuencias. Lo es también en cada rasgo formal y estético, desde la perspectiva isométrica deudora de ‘Viewpoint’, a una banda sonora psicodélica y opresiva que rinde homenaje a ese otro rara avis en la historia del género que es ‘Bio-Hazard Battle’ de Sega para Mega Drive. Juego que pasaría a la historia por su diseño sonoro onírico y desconcertante, sin nada con lo se pudiese comparar hasta este ‘Ke-Tsu-No-Ana’.
Siendo radical en su grado de exigencia al jugador: la dificultad es demencial siguiendo a rajatabla los preceptos clásicos del género. No existen créditos, no existe un modo entrenamiento, y muy pocos jugadores lograrán pasar siquiera del primer jefe, requiriendo un grado de conocimiento milimétrico para sobrevivir a cada oleada. Demandando la misma habilidad, tiempo y paciencia que podía llevarnos completar un shmup en la era 16/32 bits, antes de los save states o la posibilidad de continues infinitos. Ni siquiera existen grados de dificultad ajustables: da por hecho que su público, un público tradicional de shmups, lo jugará en Normal y apuntando a una partida perfecta de un crédito.
Mientras, acumula reviews negativas en Steam por jugadores frustrados por esa inaccesibilidad. Y Yusuke Uemura ríe a carcajadas, observando el legado (inexistente) de su obra. Sin un solo artículo o crítica escrito en inglés, y sin un solo vídeo en YouTube de alguien que intente avanzar en el juego más allá de su primer nivel inicial.
Escuchando eufórico un disco punk de Butt Hole Surfers perdido en la soledad de su cuarto, prototipando en su mente los patrones de balas para su siguiente juego. Fuera de cualquier contaminación exterior, del estruendo de Twitter y de la necesidad de hacer de su propia persona una marca comercial intentando vender su obra, dejando que la calidad de ésta hable por sí sola.
A veces, me gusta imaginar a Yusuke Uemura creando sus juegos desde un psiquiátrico y a modo de terapia. Mundos idustrializados y apocalípticos que miran a los de Irem entre sonidos disonantes, llenos de cortinas de balas para así distraer nuestras mentes de la realidad ensordecedora de un siglo XXI, donde resuenan los gritos de tanta gente sola y supuestamente cuerda demandando atención de los demás, exhibiéndose en redes sociales y haciéndonos partícipes de cada banalidad en sus vidas, ya sea una foto de sus tetas en Instagram a una del menú del día. Dentro de una sociedad que nos obligó a convertirnos en productos publicitarios, y donde el futuro descrito por Orwell no era cierto: nosotros seríamos en realidad la cámara en Gran Hermano.
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