Sobre demonios y videojuegos

Domando a la bestia

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19 octubre, 2015

Cuando uno pasa por una mala racha y se ve obligado a encarar dilemas internos de diferente índole se suele decir que está haciendo frente a sus propios demonios. Los demonios son, por definición, criaturas malvadas, nacidas del miedo, la superstición y el odio que arraiga en las entrañas de todo ser humano. Su función principal es, además de gestionar los diferentes círculos del infierno descritos por el bueno de Dante en su ‘Divina comedia’, la de atormentarnos por puro deporte. Históricamente hablando no existen las medias tintas en lo que a los vástagos de Lucifer se refiere: los de su calaña se encuentran marcados por la estirpe del ángel caído, caudillo de la oscuridad y antítesis directa del orden y la justicia divina. Esto viene a significar que, como principal fuerza opositora del bien, su comportamiento no viene regido por un código moral establecido, sino que bebe del mismo caos. En apariencia suelen ser descritos como entes que, pese a poseer ciertas características humanoides, lucen vistosas cornamentas, deformidades varias y todo tipo de alteraciones físicas visualmente desagradables. Con el transcurso del tiempo y la asimilación del término, la humanidad encontró en el vocablo “demonio” el cajón de sastre ideal mediante el que etiquetar a todos aquellos sujetos que, haciendo gala de un comportamiento inusual, pudieran salirse de la norma y suponer con ello una amenaza para el equilibrio social. Así, supuestas brujas, vampiros, hombres lobo y demás habitantes de la noche fueron perseguidos, despojados de toda humanidad y ejecutados. Con tal de reducir la entropía de nuestro ambicioso sistema acabamos actuando peor que los propios monstruos a los que perseguimos.

Tuvo que llover mucho hasta que la cultura popular (que poco entiende de normativas sociales) se atrevió a romper con los tabúes que pesaban sobre dichas entidades de origen dantesco. Hoy en día no resulta extraño encontrar películas, series, libros e incluso cuentos infantiles protagonizados por seres sobrenaturales cuando, hace algo más de quinientos años, esto mismo le habría costado la cabeza a más de uno. Al mismo tiempo, se ha dejado prácticamente de lado la concepción clásica del demonio como “engendro sediento de sangre” para abrazar un enfoque más humano: a día de hoy son mostrados como individuos complejos y atormentados que, a pesar de poseer algunas cualidades positivas, no pueden escapar de su condición.

La pesadilla de Fussli

Devils Never Cry

Uno de los medios que más ha colaborado en la reinserción social de estos renegados bíblicos ha sido el videojuego. Cuando el jugador se pone a los mandos, lo último que quiere es ser consciente de sus propias limitaciones; es por esto por lo que la adición de personajes de naturaleza fantástica en los videojuego suele funcionar con asiduidad. Si además, dicho personaje posee una personalidad socarrona y un pasado oscuro del que renegar, el encanto del mismo puede llegar a dispararse hasta límites obscenos. Se trata de depredadores, individuos que no serían capaces de encajar en el puzle de la sociedad sin llevarse unas cuantas piezas por delante. Sin embargo, una vez introducidos en un entorno hostil, virtualmente acotado y con un objetivo bien definido, es precisamente esa capacidad suya para huir hacia delante la que acaba despertando cierta curiosidad en el jugador.

Dante DMC4 Concept ArtEl ejemplo más claro de este estereotipo lo encontramos en el original protagonista de la saga ‘Devil May Cry’ (Capcom, 2001): Dante —tocayo de Alighieri—, un rebelde y canoso cazador de demonios que nunca se separaba de su característica gabardina roja. Éste era además hijo del mismísimo Sparda, uno de los pocos demonios que habían luchado en las guerras del inframundo en pos de la humanidad. Aun contando con sangre demoníaca corriendo por sus venas, Dante era propietario y principal empleado de la agencia privada Devil May Cry, donde aceptaba encargos de todo tipo siempre que estuviesen altamente relacionados con el exterminio de seres del averno. Pese a su fachada desenfadada y macarra, el cazador de demonios actuaba siempre movido por una insaciable sed de justicia, heredada del tortuoso pasado de su padre y posteriormente motivada por la muerte de su madre. Un buen puñado de años más tarde y de la mano del mismo diseñador, Hideki Kamiya, vería la luz ‘Bayonetta’ (Platinum Games, 2009). La principal heroína de esta saga de juegos no era otra que Bayonetta, una bruja amnésica cuyo principal objetivo era eliminar a todo ángel de la faz de la tierra haciendo uso de sus sugerentes movimientos de combate. Nuevamente nos encontramos ante un protagonista sobrenatural de actitud descarada que, a pesar de no recordar nada de su pasado, no deja que las adversidades hagan vacilar su férrea voluntad.

Ambas sagas compartieron reacciones al lanzamiento extremadamente positivas tanto por parte de los jugadores como de la crítica. Mientras que esta última elogió sobre todo el novedoso y adictivo sistema de combate, los primeros, que también disfrutaron de su gran jugabilidad, quedaron fascinados por la personalidad que emanaba de ambos títulos. Dejando de lado lo pedante que pueda resultar para algunos escuchar a Dante y los múltiples reproches que en su día generó el pícaro moveset de la bruja, queda claro que ambos protagonistas supieron cumplir con su particular cometido: el de mostrar a figuras antaño despreciadas como renovados y polémicos antihéroes.

Shin Megami Tensei - Devil Survivor artwork

Are you having fun playing with demons?

Cuando se habla de “demonios” y “videojuegos” es imposible no pensar en la veterana saga de RPG ‘Shin Megami Tensei’. Al igual que ‘Final Fantasy’, otra gran representante del género, ‘Shin Megami Tensei’ ha ido dando a luz a diversas ramificaciones de la serie que, a su vez, han ido generando sus propias secuelas, spin-offs e incluso alguna que otra adaptación cinematográfica. Como ya es habitual en las grandes franquicias, el estilo de juego de cada título ha ido variando con cada nueva iteración de la fórmula. Así, compartiendo “apellido” podemos encontrar títulos tan dispares como ‘Persona 3’ (Atlus, 2006), un RPG a caballo entre simulador social y dungeon crawler, y ‘Devil Summoner – Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army’ (Atlus, 2006) una suerte de action RPG con elementos de hack and slash. Obviando las diferencias de género que existen entre los numerosos integrantes de la familia ‘Shin Megami Tensei’, ninguno de ellos se encuentra exento de la eminente presencia de los demonios como principales enemigos y aliados.

A lo largo de su fructífera existencia, ‘Shin Megami Tensei’ ha sabido tratar a los hijos de Satanás como algo más que simples sacos de experiencia que lanzar contra el jugador. En ‘Persona 2: Innocent Sin’ (Atlus, 1999), primer título de la bilogía ‘Persona 2’, durante una escaramuza cualquiera cada uno de los diferentes miembros del grupo podía escoger entablar conversación con el enemigo en lugar de combatir. Gracias a esta opción, el jugador podía obtener información, consumibles varios e incluso cartas de tarot con las que convocar a estos mismos demonios para ser usados como aliados en la batalla. Pero no siempre dicha opción resultaba la más conveniente; cada tipo de demonio tenía unos gustos e inquietudes totalmente diferentes, de manera que a menos que supiéramos de antemano cómo encararle, el resultado de la conversación solía diferir bastante de la recompensa que el jugador anduviera buscando. Puede que Pixie, una ninfa con mucho carácter, disfrutase tanto con nuestros elogios que decidiera recompensarnos con un par de pociones; sin embargo, este mismo gesto no le haría tanta gracia a Oni, un temible ogro guerrero. Es por esto mismo por lo que mantener un agradable coloquio con el rival era casi más complicado que partirle la cara.

‘Shin Megami Tensei’ ha sabido tratar a los hijos de satanás como algo más que simples sacos de experiencia que lanzar contra el jugador

Pese a que la opción de dialogar con el adversario no se encuentra presente en todos los títulos de la franquicia, sí se respeta la existencia de unos rasgos propios para cada tipo de unidad. En ‘Devil Survivor’ (Atlus, 2009) los demonios han ideado un sistema de pujas y subastas mediante el cual ofrecer sus servicios a los humanos. De esta forma, el jugador puede sugerir ciertas cantidades de macca (la moneda del juego) mediante las que intentar captar al susodicho y engrosar sus filas. En casos muy particulares existe la posibilidad de que, aun siendo nuestra la puja ganadora, dicha cantidad no resulte suficiente como para convencer al subastado. Cuando esto ocurra será el mismo demonio el que intentará regatearnos algo más de calderilla u objetos varios basando dichas exigencias en su peculiar personalidad.

Pero sin ninguna duda, donde la saga sabe marcarse un tanto con respecto al resto de monster collection games es durante las fusiones de demonios. Una vez nuestros temibles aliados han alcanzado su cénit en cuanto a desarrollo de habilidades, se nos brindará la posibilidad de fusionarles entre ellos con el fin de obtener una nueva criatura más poderosa. Antes de cada amalgama, los integrantes en cuestión se presentarán ante nosotros para ofrecernos una serie de palabras a modo de despedida. Algunos se mostrarán agradecidos, otros impacientes, los habrá indecisos, cobardes, violentos e incluso reacios a separarse de nosotros. Independientemente de lo que éstos tengan que decir en todo momento se nos transmitirá la sensación de estar tratando con seres vivos y no con simples herramientas de combate.

Cu Chuleinn

En cierto grado es bueno para nosotros, los humanos, que hayamos decidido abrazar nuestro lado más oscuro, maquillarlo y presentarlo en sociedad. Los videojuegos, junto con el gran conjunto de medios audiovisuales con los que a día de hoy contamos, nos han permitido desligarnos de prejuicios antediluvianos para acercanos un poquito más a la verdadera humanidad, la que nace de la tolerancia. Y es que, si bien es cierto que salir airosos de la batalla contra los demonios propios no deja de ser algo vital para nuestra subsistencia espiritual, uno no puede vivir en constante conflicto interno. Hemos de aprender a reconciliarnos con ellos ya que, a fin de cuentas, forman parte de nosotros mismos.

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¡Nos hemos mudado!

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