por Pablo Gándara
1 diciembre, 2016
Echo la vista atrás y pienso en Sega, y en cómo acabó. No tanto en aquello en lo que acabó convertida, sino en cómo llegó hasta ese punto. Sé que hay muchas explicaciones, de sobra conocidas, sobre por qué Dreamcast se quedó a medio camino. Hechos contrastados sobre consolas que dejaron tirados a sus compradores. Historias, entre lo veraz y el resentimiento trasnochado, sobre desleales competidores sin ni siquiera una mascota que se precie. Y, por encima de todo, la dolorosa certeza de que Sega recorrió los noventa siendo incapaz de comprender a una industria inmersa en un proceso de profundo cambio. Y describo esa certeza como dolorosa, sí, pero no únicamente por el malogrado destino que deparó a los padres de Sonic, sino porque el hecho de que Sega no comprendiese a la industria significa que dicha industria y Sega tenían concepciones muy diferentes de lo que era un videojuego; y duele, duele porque la idea de Sega era infinitamente mejor.
La muerte de Sega tal y como la conocíamos trajo consigo la desaparición de una filosofía de hacer juegos que impregnaba desde la dirección artística hasta las mecánicas jugables. Sin Sega, los resplandecientes cielos azules y los inconfundibles cocoteros verdes dejaron paso a los mundos marrones llenos de escombros. La caída en desgracia de Dreamcast fue también el último clavo en el ataúd de los salones recreativos, al menos en Occidente, haciendo que los juegos que se comprendían en tres segundos y se completaban en pocos minutos dejasen de presentar batalla a los tutoriales de una hora y la duración por el mero hecho de durar. Mucho se habla de ‘Shenmue’, de su coste de producción y su desarrollo pausado, de cómo hoy en día nadie produciría un juego así, y menos sin meter disparos y mecánicas de cobertura —soy consciente de que hace un año se anunció la tercera parte, pero entiéndase que ni Sony se atrevió a invertir en el proyecto sin pasar por Kickstarter, ni se trataba de la alocada idea de un genio, sino una leyenda del videojuego cuyos fans han pedido un cierre para la historia durante quince años—. Mucho se habla de ‘Shenmue’, sí, y con razón, pero nos olvidamos de los juegos que de verdad hicieron grande a Sega y la convirtieron en lo que llegó a ser en tiempos de Mega Drive. Hablo de los arcade, claro.
Desde el principio, Sega no reparó en gastos a la hora de nutrir un género que durante décadas estuvo en la vanguardia de la innovación tecnológica y jugable gracias a su potencia superior a las consolas y grandes beneficios económicos. Y tras años a la cabeza con juegos adelantados a su época, como ‘Hang-On’, ‘OutRun’, ‘After Burner’, ‘Space Harrier’ o ‘Virtua Fighter’ (por favor, consulten a quién debemos todos y cada uno de ellos), se alcanzó un culmen: ‘Crazy Taxi’.
Desde luego hay mucho que decir de la obra maestra de AM3. No obstante, hoy no me detendré a analizarlo pormenorizadamente. Esto es así porque, en primer lugar, todo el mundo conoce de sobra el juego y, en segundo y por si las moscas, ya lo he hecho. Habiéndonos quitado ese peso de encima, resaltemos un detalle: ‘Crazy Taxi’ ha envejecido increíblemente bien. De hecho, podría decirse que no ha envejecido en absoluto. Y si no me creen, pregúntenle a mi pareja, que suele repudiar los juegos antiguos y probó ‘Crazy Taxi’ por primera vez esta tarde hará unas tres horas en el momento de escribir estas líneas. Sigue jugando.
Esto de no envejecer, a decir verdad, tiene un mérito enorme cuando se trata de un medio como el videojuego, tan intrínsecamente dependiente de la carrera armamentística en que viven enfrascadas las compañías de hardware. Sí, eso ya lo sabíamos, pero pensemos ahora en el mérito que tiene que un juego como ‘Crazy Taxi’ se conserve como el primer día. Hablamos, queridos amigos, de uno de los primeros mundos abiertos en 3D, un juego que pone en pantalla una recreación detallada y libre de San Francisco. Comparado con otros juegos de la época, es casi un milagro que se mantenga tan fresco, pero es que ‘Crazy Taxi’ guarda algunas lecciones de las que mucho podrían aprender lanzamientos actuales.
Pongamos que estás jugando a ‘Grand Theft Auto V’ y, explorando el mapa, te encuentras con un parque eólico lleno de molinos de viento gigantescos. Sabes que caben dos explicaciones para la existencia de ese lugar:
a) Ha sido creado para dar coherencia al conjunto de la ciudad.
b) En algún momento será el escenario de una misión guiada como parte de la trama principal.
No hace falta que hayas jugado, sabes que la respuesta correcta es la segunda. Esto genera dos problemas: En un juego como ‘GTA’, donde hay dos experiencias bien diferenciadas –a saber, misiones y exploración libre– es posible que el jugador descubra por sí mismo lugares que deberá visitar más tarde siguiendo el argumento, disminuyendo con ello el impacto de esos momentos. Por otro lado, el hecho de que la trama principal te lleve a casi cada rincón del mundo elimina el sentido de la exploración. Estos dos problemas derivados no del diseño del mundo, sino de la forma en que interactuamos con él, no hacen sino aumentar la incoherencia entre elementos del juego.
Otros juegos, pongamos como ejemplo los ‘Fallout’ o ‘The Elder Scrolls’ de Bethesda, proponen otro planteamiento: dar libertad total al jugador para explorar el mapa, premiándolo con misiones narrativas escondidas tras cada esquina. Esto se ha exportado a los juegos de carreras en mundo abierto como ‘Test Drive’ o ‘Forza Horizon’, donde se da al jugador libertad para escoger qué hará a continuación. El problema, y a los bajos porcentajes de compleción de las tramas principales me remito, es que se corre el riesgo de que el jugador se distraiga con tareas secundarias o pierda el interés por una misión tras activar otras quince, lo que hace que deje de ver partes del mundo o del juego que podrían valer mucho la pena.
Así pues, ¿cómo conseguir que el jugador lo vea todo asegurándose de que no pierde la sensación de control? Ahí es donde ‘Crazy Taxi’ dio con la tecla al dejarnos escoger a qué cliente recogeríamos a continuación. Es cierto que no sabemos a dónde van, pero sí sabemos cómo de lejos (y, por tanto, de difícil) será gracias a su código de colores. Así, decidimos cuánto más de la ciudad exploraremos en el próximo minuto. Esto es importante, porque se trata de un mundo lleno de detalles. Recuerdo de crío descubrir en la secuela una ballena azul bajo el mar (¡pues claro que se puede conducir bajo el agua! Si es que hacéis cada pregunta…) y querer admirarla pero no poder por culpa del dichoso límite de tiempo. ‘Crazy Taxi’ me indujo a querer descubrir su mundo, pero lo hizo de un modo en que siempre mantuviese la motivación de querer volver a por más.
Hablemos ahora de la dificultad. Cualquier jugador experto sabe que son necesarios clientes difíciles (identificados en verde) no ya para alcanzar una buena puntuación, sino para que la partida dure lo suficiente. Sin embargo, los clientes más fáciles ofrecen un equilibrio perfecto para que el jugador novato aprenda a jugar y disfrute de una partida de dos o tres minutos, que ya es bastante. El hecho de que sea el jugador quien decide esto es lo más interesante. Imagínate que te queda poco tiempo. Puedes recoger a un cliente asequible sabiendo que seguramente consigas llevarlo a su destino y así redondear tu puntuación, aunque después no te quede tiempo para mucho más, o puedes ir a por un reto mayor, con mucho riesgo pero que, de hacerlo muy bien, te devuelva a la partida.
Imaginemos este sistema aplicado a un beat ´em up, por ejemplo. ¿Soy el único que le ve un potencial inmenso? Por otro lado, pone de manifiesto una proeza: en un juego en el que es tremendamente difícil conseguir buenas puntuaciones y un par de errores encadenados nos resignan a introducir otra moneda, AM3 se las arregló para que el jugador jamás perdiese la sensación de control y dominio sobre la experiencia, incluso aunque estuviese jugando fatal.
Para ir terminando: hablemos de feedback. El videojuego moderno está obsesionado con hacernos ver que nuestras acciones han tenido un impacto, ya sea mediante animaciones, indicadores, voces, sonidos y un largo etcétera. Esto puede ser más o menos intrusivo, dependiendo del ingenio de los diseñadores. ‘Crazy Taxi’ fue un pionero en este aspecto, introduciendo un referente completamente orgánico: el pasajero. Cualquier acción habilidosa, como un adelantamiento ajustado o un salto, se verá reflejada en propinas y alabanzas que, obviamente, tienen un sentido tremendo dentro del juego, reforzando la temática. Así es como nos informa el juego de los combos.
La reacción de los clientes a los choques y cafradas en general será la opuesta, enfadándose y reprochándonos, pudiendo llegar a saltar del taxi en marcha si somos demasiado lentos. Al llegar a nuestro destino, la forma en que el pasajero se despida de nosotros nos dará la misma clase de información, yendo desde darle una patada al taxi si hemos tardado demasiado a saludarnos como Will y Jazz en ‘El Príncipe de Bel-Air’ si hemos conducido como Ryan Gosling en ‘Drive’. Es cierto que, como buen hijo de los noventa, ‘Crazy Taxi’ llena la pantalla de iconos e indicadores, pero no menos cierto es que, como buen adelantado a su tiempo, podríamos eliminar toda interfaz y todavía recibir la misma información.
Hace tres o cuatro bostezos hablaba de lo que supuso ‘Crazy Taxi’ para los videojuegos de mundo abierto, y no es baladí. En el momento en que salió al mercado, esta obra puso en pantalla uno de los mundos más espectaculares que se habían visto jamás en un entorno virtual. Eso conlleva una inversión económica brutal. Y dicha inversión se llevó a cabo para financiar un juego de taxistas locos con nulo respeto por las muchas horas que he invertido yo en estudiar Teoría de la Sociología Urbana. Eso es lo que se perdió con Sega. En primer lugar, la sensación de que todo era posible; en segundo, la de que, si algo se hacía, se haría a lo grande, poniendo toda la carne en el asador y sin apenas reparar en gastos o riesgos. Lo primero ha vuelto con los juegos independientes. Lo segundo, espero equivocarme, puede que ya nunca vuelva.
Decía también al principio que Sega no fue capaz de adaptarse, de entender la industria. Lo cierto es que ‘Crazy Taxi’ fue un gran éxito comercial, lo que me hace pensar que fue la industria la que nunca entendió a Sega. Al fin y al cabo ‘Crazy Taxi’ fue un éxito comercial, sí, pero sus secuelas no. Sus secuelas fracasaron porque no supieron aportar lo suficiente, porque no supieron entender a una Sega capaz de sorprender con cada nuevo proyecto, porque para cuando ‘Crazy Taxi’ llegó, nosotros ya andábamos a vueltas con ‘Jet Set Radio’. Han pasado casi dieciocho años, todo ha cambiado en la industria del videojuego. Todo ha cambiado y, sin embargo, a menudo tengo la sensación de que nada es diferente.
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Sega fue la parte más romantica de una industria donde la inovación era una máxima. Empresarialmente fue un desastre con pugnas entre Japón y América. Pero fue autentico. Gente que vivia por y para los videojuegos como algo cultural, un arte elevado en el que se podia arriesgarse con aventuras como Jet Set Radio, Shemue, Dinamite Heady, Gustan Heroes, Chut Chut Rocket, Internet en la consola… Otros siguieron apostando sobre seguro con sus clásicos como Mario y otros como Sony con su impecable visión comercial. Por eso quizás Sega nos enamoró. Quizás nos dejó grandes sinsabores; sonoros fracasos como el Mega Cd o Saturn. Pero el recuerdo y las experiencias que nos regalo ni los sentistes con otros ni los volverás a sentir. Por eso SEGA es tan grande.