por Marcos Gabarri
27 junio, 2018
Bienvenidos a la segunda entrevista de En Tiempos de Carga, el podcast de la Editorial GameReport en colaboración con la revista Terebi Magazine.
En esta ocasión, nuestra firma invitada viene de Málaga. Aunque muchos de vosotros la conoceréis por su colaboración en Anait Games y su podcast, Reload, la verdad es que posee una larga trayectoria como redactora cultural, desgranando cine, literatura y videojuegos desde múltiples puntos de vista. Por poner algunos ejemplos, nuestra firma invitada ha colaborado en Canino, Nivel Oculto o Deux Ex Machina, y ha participado en numerosas mesas redondas sobre el medio, desde Start Videojuegos o la propia Universidad de Málaga.
Ella se llama Marta Trivi y, como ya sabéis, nos ha dedicado unas líneas en la última publicación de GameReport titulada Dueños del tiempo: Rompiendo el bucle.
Bienvenida a En Tiempos de Carga, Marta. Muchísimas gracias por aceptar nuestra invitación. ¿Cómo estás?
Pues nada, Marcos, encantadísima de estar aquí. Muy feliz de haber podido colaborar con GameReport porque, la verdad, es un absoluto placer ver tu texto con una edición tan bonita, en una revista de tanta calidad. Muy, muy feliz de poder estar con vosotros.
Muchas gracias. Nosotros estamos más felices todavía de tenerte tanto en la publicación como ahora en el podcast.
Para contextualizar un poco, en este nuevo monográfico de GameReport, los redactores hemos querido echarle un pulso al reloj para tratar de analizar la industria del videojuego desde el punto de vista del tiempo, en el amplio sentido del término. Pero antes de zambullirnos en este gigantesco reloj de arena que hemos querido crear, cuéntanos, ¿cómo acabaste siendo redactora cultural? Háblanos un poco de tu trayectoria.
La verdad, empecé totalmente por suerte, fue una casualidad. Cuando terminé el instituto, me metí en una carrera de ciencias —tengo una doble licenciatura en Ciencias Ambientales y Ciencias del Mar, y también hice una especialidad en Derecho Marítimo— y vi que eso no era la mío, que no me gustaba. Sin embargo, el cine me flipaba, me encantaban los videojuegos, y empecé a colaborar de forma gratuita con diversos medios, sobre todo malagueños. Y, no sé, supongo que por un golpe de suerte, me escuchó un chico que llevaba un programa de radio en una emisora local, Onda Azul, y me invitó a su programa, dando la casualidad que funcionó perfectamente. La gente interactuaba, tenían preguntas para mí por las cosas que había contado… y, de ahí, seguí para adelante. Después, empecé a cubrir el Festival de Cine de Málaga, empecé también a ir a algunos eventos de videojuegos en Málaga y cubrirlos para diferentes medios y, saltando de un lado a otro, este febrero empecé en Anait, y estoy muy contenta, la verdad.
Sí, aquí ya te tenemos echado el ojo en Anait y lo estás haciendo estupendamente, la verdad.
Gracias.
Y bueno, ¿crees que los videojuegos son una pérdida de tiempo? ¿Jugar a videojuegos era bien visto en tu entorno, o te animaban a invertir tu tiempo en otro hobby, como puede ser leer un libro o ver una película?
Yo, desde luego, no creo que sean una pérdida de tiempo, y menos ahora que los videojuegos, cada vez más, están intentando contar historias y son más sensibles. Cada vez son más ambiciosos en cuanto a temáticas. Así que, como pérdida de tiempo, absolutamente no. En mi entorno siempre han estado bien vistos, he tenido esa suerte. Sí que es cierto que me encuentro con compañeros a los que sus padres pues a lo mejor no tenían ni idea de videojuegos, y eran de decir «oye, podrías estar estudiando» o «podrías estar leyendo», como comentabas tú. Pero mis padres siempre han tenido el concepto de que yo era muy friki y me dejaban con mis videojuegos, mis mangas y mis libros. A ellos, mientras sacara buenas notas, les daba un poco igual lo que hiciera. He tenido mucha suerte.
En algunos artículos del monográfico Dueños del tiempo: Rompiendo el bucle, hemos tratado por encima el concepto de sandbox. Como sabéis, este género se caracteriza por ofrecer al jugador un uso creativo del entorno, dando lugar, en muchas ocasiones, a narrativas paralelas a las planteadas por el propio desarrollador de la obra. Así pues, podemos encontrar, por ejemplo, a jugadores que invierten sus horas de juego en ahorrar para comprar una casa, amueblarla, etc. ¿Eres ese tipo de jugadora, Marta? ¿Cómo sueles invertir tu tiempo de juego? ¿Eres selectiva a la hora de elegir los títulos a los que dedicar tu tiempo?
Soy absolutamente este tipo de jugadora. Yo tengo una hipótesis, un poco loca, en la que hay dos tipos de jugadores. Todos jugamos para divertirnos, para disfrutar, pero, dentro de esto, hay gente que juega porque le gusta probar su habilidad, para sentir que mejoran reflejos y ese tipo de cosas; y, después, hay otro tipo de jugadores, entre los que yo me incluyo, que juegan para desconectar. Es decir, para no estar en un entorno exigente, para rodearse de cosas tranquilas, para poder tener un mundo que controlan. Entonces, para este grupo de jugadores a los que les gusta solamente desconectar, los sandbox son maravillosos porque podemos elegir. En ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, por ejemplo, podemos seguir la historia, dedicarnos a cazar para conseguir todas las recetas o ir a todas las torres para obtener todo el mapa. Puedes hacer lo que quieras, y eso es lo que más disfruto. Entonces, a la hora de seleccionar los juegos, soy muy selectiva porque busco algún juego que me dé esa sensación de libertad y, a la vez, de control y tranquilidad.
¿Y te acuerdas de la primera vez que fuiste consciente de la magnitud del tiempo en los videojuegos? ¿Qué título te abrió los ojos?
No me acuerdo del primero, lo siento mucho. Pero sí recuerdo un juego que me hizo reflexionar sobre el paso del tiempo. Aunque suene un poco ridículo, fue ‘Animal Crossing’. Cuando empecé a jugar no había leído mucho sobre él, fue el primer título de la serie. Durante un verano, me fui a ser monitora en un campamento y, cuando volví, tenía la casa llena de cucarachas, e-mails pendientes y mis vecinos favoritos se habían ido. Y, de repente, me dije: «¡el juego está respondiendo a mi no-juego!». El tiempo pasaba dentro de la partida y yo no estaba allí. Recuerdo haber reflexionado sobre eso y haberme causado un cierto impacto.
Justo nuestra compañera Elena habló de ‘Animal Crossing: New Leaf’ en la publicación y compartís experiencias en ese sentido.
¡Es que es un juegazo! Y muy buen texto, por cierto.
Y, ya para ir entrando un poco más en materia, ¿qué te sugiere el título del monográfico Dueños del tiempo. Rompiendo el bucle? ¿Realmente el jugador puede hacerse con el control del tiempo en los videojuegos?
Sí. Sí que lo creo. De hecho, cada vez más, tengo la sensación de que lo que define al medio no es la interacción, como se ha estado diciendo tantos años, no es lo que hace al medio diferente a los demás. Quizá un poco inspirada por vosotros, creo que no es así. Lo que hace a los videojuegos únicos es que el jugador controla qué pasa, cómo pasa y cuándo pasa en la partida. Eso es impensable en una película. Esto es lo mismo lo que te decía del ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ hace unos minutos, que tú puedes decidir cómo va la historia: si avanza más rápido, si va más lenta o si no avanza. Eso sólo te lo permiten los videojuegos y es fantástico. Así que el control total por parte del jugador es algo único que define a los videojuegos, ahora que tanto buscamos una definición.
Como experta en cine, teniendo en cuenta tu bagaje como redactora cultural del medio, ¿crees que pueden los videojuegos usar el tiempo de una manera diferente a la autoimpuesta por Hollywood con su montaje invisible? ¿O por el contrario el videojuego está condenado a convertirse en una película interactiva perfecta, como si esa fuera su razón de ser? Según tu opinión, ¿qué papel debe desempeñar el tiempo en los videojuegos?
Ambas son totalmente válidas, todo depende de la visión del creador. Yo, personalmente, prefiero los videojuegos que no siguen las pautas autoimpuestas por Hollywood. A mí me gusta sentir que tengo el control de lo que estoy haciendo. Pero, sin embargo, hace poco estuve jugando a ‘Detroit: Become Human’, que es totalmente una película. Aquí, yo puedo elegir entre decir A o decir B, o hacer mejor o peor una escena de acción pero, al final, va a pasar lo que va a pasar. La verdad es que no noto que el medio ahí respire bien. Puede existir, es entretenido, a mí el juego me gustó, pero no respira, no se siente natural. Así que creo que los videojuegos deberían de estar ahondando en ceder cada vez más control al jugador, y ver cómo construimos a partir de ahí.
¿Crear una especie de lenguaje videolúdico en vez de amoldarse al cinematográfico, y seguir desarrollando por ahí?
Sí, por supuesto. Creo que los creadores deberían olvidarse un poco del lenguaje del cine y estudiar lenguaje de videojuegos, que ya existe. El otro día tuve la oportunidad de participar como profesora en un máster que estaba dando Alberto Murcia, unas charlas en el Círculo de Bellas Artes, y no estaban los alumnos muy seguros de si existía un lenguaje de videojuegos. Yo les puse como ejemplo a ‘Journey’. Al empezar este juego, tú estás en un sitio elevado y ves una montaña. Los que hemos jugado mucho sabemos que tenemos que ir a esa montaña, pero los que no han jugado no. De hecho, decía un chico: «¡Exacto! mi novia no sabía qué hacer, se quedaba dando vueltas». Entonces creo que esa es la solución: arrancarlo del cine, crear nuestro lenguaje y hacerlo accesible al público. Y, a partir de ahí, el juego podrá crecer y podrá construir en mi opinión.
«Los creadores deberían olvidarse un poco del lenguaje del cine y estudiar lenguaje de videojuegos, que ya existe»
¿Crees que los nuevos avances tecnológicos, como la realidad virtual, afectarán a la concepción del tiempo en los videojuegos? ¿Cómo crees que evolucionará el ocio electrónico en términos de manejo y control del tiempo?
Yo tengo una opinión un poco pesimista respecto a la realidad virtual. Yo creo que, por muchos avances que se hayan hecho, aún no funciona del todo bien. Una de las pruebas es que, en general, suele marear, a la gente le desagrada. Uno no se siente tan cómodo como en un videojuego tradicional todavía. Y con respecto al tiempo, yo creo que la realidad virtual no va a venir bien. Lo que yo he sentido jugando a este tipo de juegos es que, al ser tan inmersivos, al sentirte tú tan dentro del juego, no puedes imaginar el paso del tiempo porque éste tiene que ser real. De hecho, casi todos los videojuegos de realidad virtual tienden a ser en tiempo real. Es muy difícil, estando tú dentro, imaginarte esos saltos de tiempo. Eso sólo lo puedes hacer desde una perspectiva externa, es decir, teniendo una pantalla de por medio. En ese sentido lo veo un retroceso.
Hablando de tu texto, en el monográfico has escrito una reflexión muy interesante sobre una ruptura de paradigma promovida por las consolas portátiles desde Game Boy, pasando por PlayStation Vita hasta llegar a Nintendo Switch. Nos hablas de cómo todas ellas, junto a los smartphones, se abren paso poco a poco ante ordenadores y consolas de sobremesa por su facilidad de llegar a un público cada vez más reticente a llevar a cabo el ritual que implican estos medios, como coger el mando o encender la tele, todo ello limitado a un espacio físico concreto. Los sistemas portátiles, por el contrario, son mucho más anárquicos en ese sentido y favorecen un control del tiempo de juego acorde a los tiempos que vivimos. ¿Es ese tu caso? Cuéntanos un poco más sobre este fenómeno.
Es mi caso. Soy una fan absoluta de las consolas portátiles, no tanto del móvil, pero he adorado todas las portátiles que han ido saliendo. Esto se debe a que siempre he vivido con gente, bien sean mis padres, mis compañeros de piso durante la carrera, ahora tengo otro compañero de piso, he vivido con mi pareja también… El caso es que nunca he podido disponer de una televisión sola para mí o de un salón en el que pudiera poner muchas horas. Entonces, había muchos juegos a los que no podía disfrutar tanto como hubiese querido, o que no podía dedicar tantas horas como quisiera. Y eso me acababa frustrando. Por supuesto, eso no me pasaba en las portátiles y eso hizo que me gustaran mucho más. A parte de eso, me encontré con que me da un poco igual los gráficos de los juegos, no soy de las personas que necesitan que todo sea hiperrealista o que todo corra bien. Yo prefiero que sea atractivo el diseño a que sea hiperrealista. Así, entre una cosa y otra, he acabado casi por jugar mayoritariamente en consolas portátiles.
Y, bueno, también una de las cosas que me llevó a escribir el artículo es que durante el último año he estado con una depresión. He estado con muy pocas ganas de moverme, con muy pocas ganas de reclamar un espacio público como puede ser el salón de una casa en la que viven varias personas… y en ese sentido sí que me he dado cuenta de cómo las portátiles me ayudaban a salvar mi tiempo. De alguna manera, ellas se acercaban a mí, ya que con sólo pulsar un botón ya podía estar jugando, no tenía nada que preparar ni hacer nada extra. Y también, una amiga mía, por ejemplo, que le da mucha ansiedad montar en metro, se compró una 3DS y ha podido superarlo. Y es que es precisamente eso: tienen la cualidad de los videojuegos de ayudarte a la evasión en cualquier sitio, hay veces que lo necesitas fuera de casa. En ese sentido, las portátiles son maravillosas.
A lo largo de la publicación hemos hablado de títulos que manejan el tiempo desde perspectivas muy diferentes. Desde los viajes temporales de ‘Chrono Trigger’ o ‘Shadow of Memories’, hasta llegar a obras que plantean una carrera contrarreloj como pueden ser ‘Pandora’s Tower’ o ‘Super Time Force Ultra’. ¿Qué título o títulos destacarías con un buen manejo del tiempo desde cualquiera de estas perspectivas?
Voy a destacar uno porque lo he estado probando hace tiempo y me ha flipado. Nunca había experimentado ese uso del tiempo. Es ‘Minit’, ¿lo conoces?
Sí, he visto alguna cosilla, pero no lo he jugado.
Pues usa tiempo real, ya que las partidas son exactamente de un minuto, pero tienes que jugar muchas partidas para acabarlo. O sea, usa el tiempo de una forma dual. Las partidas son de un minuto cada una de ellas, pero en una partida no puedes terminar el título, sino que necesitas toda la información lograda a lo largo de partidas y partidas. Es decir, lo que hace este título es dividir un tiempo en tantos minutos como sean necesarios, te hace consciente de cada minuto, y creo que es algo fabuloso.
Es decir, jugando con la velocidad del jugador para que le dé tiempo a hacer todo, ¿no?
Claro, intenta hacer todo lo que puedas en un minuto. Sabes que no vas a acabar, pero todo lo que ganes ahora, lo has ganado para el siguiente minuto. O sea, todo el tiempo tratando de salvar tiempo.
¡Debería de haber entrado en la escaleta!
(Risas)
Hasta ahora hemos estado hablando de cómo afecta el paso del tiempo a los jugadores. Pero ¿en qué medida el tiempo deteriora las obras? ¿Pueden los jugadores del presente disfrutar de los videojuegos del pasado? ¿Y dónde encaja la nostalgia en este puzle?
En cuanto a los juegos del pasado, te confieso que soy un poco vinagres. Lo siento, sé que la gente no está de acuerdo aquí. Pero veo que los videojuegos cambian tan rápido y se avanza tan deprisa a la hora de reestructurar el medio, de añadirle capas, de probar nuevas cosas… que las mecánicas a lo mejor se mantienen pero la forma de utilizarlas o la manera de introducir las historias se quedan muy rápidamente obsoletas. Incluso aunque te guste la estética retro, estoy segura de que te ponen un juego antiguo de verdad y no podrías jugar porque estaría tanto tecnológica como creativa y narrativamente desfasado. Pero eso es bueno. Tenemos que pensar que los videojuegos no son un medio que naciera directamente para contar historias como pudiera pasar con el cine, y por eso el cine clásico puede consumirse, sino que los videojuegos, en realidad, nacieron como algo técnico, como algo hecho para probar la habilidad esa que contaba al principio. Y, poco a poco, se han ido haciendo cada vez más creativos, más narrativos, más artísticos, y como cada vez se van añadiendo más capas podemos decir que casi todo lo antiguo se va a quedar obsoleto. Y, en cuanto a la nostalgia, yo creo que entra como una pincelada de ficción. A un jugador, aunque le guste el retro, el pixel art, la música en ocho o dieciséis bits, lo que le gusta realmente es el recuerdo que le trae todo esto. Creo que la nostalgia se utiliza para dar una pincelada de recuerdo, para dar un puntito emotivo a las obras haciendo una referencia al pasado. No creo que la nostalgia encaje aquí porque de verdad se echen de menos los juegos como eran antes y nos gustase volver a los tiempos antiguos por poner un ejemplo.
«Los videojuegos cambian tan rápido que se quedan rápidamente obsoletos»
Aquí, la nostalgia, entonces, es para recordar un tiempo pasado, ¿no? Es como aplicar a los videojuegos el dicho que dice «todo tiempo pasado siempre fue mejor».
Exactamente, eso es lo que creo. Te ponen una estética retro y dices: «esto me recuerda a cuando era niño». Te recuerda, pero no se parece en nada. Si lo hiciera, si se pareciera muchísimo más, sería injugable con los códigos de hoy porque el lenguaje que decíamos antes ha variado una barbaridad.
Y ya, para ir terminando, ¿qué opinas del E3? ¿Este evento también ha ido evolucionando con el tiempo? ¿Se nota más la diversidad de personajes o nos mantenemos inmóviles en épocas pretéritas?
Quizá sea porque ya estoy un poco cansada del E3, ha sido el primero que he cubierto y a lo mejor me ha abrumado un poco, esta vez de forma profesional, como periodista, pero lo veo desfasado. Creo que es una feria que tenía un sentido hace unos años, como cuando los creadores, críticos y jugadores estaban totalmente convencidos de que lo más importante de los videojuegos era la interacción. Ahí sí que tenía sentido hacer un evento en el que los periodistas pudieran probar los juegos. Pero creo que eso ha cambiado y que ahora el juego no te lo vende tanto la interacción. Por supuesto, las mecánicas siguen siendo superimportantes, sobre todo dependiendo del juego, pero ahora en algunos títulos las mecánicas son totalmente secundarias. La mera existencia de los walking simulators o juegos como ‘What Remains of Edith Finch’ no se venden por cómo se juega, sino por la historia que transmite. Y eso se va a vender igual en remoto, en cualquier sitio. Además, ahora que todo el mundo tiene conexión a internet, todo el mundo puede descargarse una demo pese lo que pese. Volar hasta Los Ángeles, sufrir jet lag, estar trabajando hasta altas horas si estás aquí en España… lo veo como algo muy del pasado. Creo que la E3 no se sabe adaptar a lo que tienen que ser los videojuegos ahora. Creo, de hecho, y aquí estoy totalmente en opinión minoritaria, que Sony ha tratado de adaptarse a una nueva época haciendo no sólo una conferencia en la que enseñaba un trailer detrás de otro, sino que ha tratado de hacer algo espectacular, al estilo de lo que podría ser un evento de cómics, por ejemplo. Se le ha criticado porque no enseñaba muchas de las cosas con trailers, sino que sacaba a gente tocando o creando una ambientación para los periodistas. Creo que esto demuestra la inmadurez del medio, y también la inmadurez nuestra, la de los periodistas.
Y ya la última preguntas, Marta. ¿Qué proyectos tienes en mente para el futuro? ¿Te seguiremos leyendo y escuchando en Anait Games y Reload? ¿Tienes pensada alguna otra colaboración?
¡Yo quiero estar en Anait hasta que me echen! Mientras Víctor, Fran y Pep estén contentos conmigo, me vais a tener por allí dando por saco porque no puedo estar más contenta. Yo creo que, como ya era fan de la web, cuando me avisaron para colaborar pensé que se habían confundido. Así que estaré en Anait hasta que me echen. Y colaboraciones… pues la verdad es que siempre estoy abierta. Me gustaría, si te soy sincera, y lo siento porque es un podcast de videojuegos, volver a hablar de cine. Mucho. Para mí el cine tiene la capacidad de adaptarse más rápidamente a los cambios sociales o a la actualidad porque, claro, los ciclos de creación de una película, los ciclos de rodaje y producción, son mucho más cortos que los ciclos de un videojuego. Entonces, como me gusta mucho hablar de actualidad, sí que me gustaría hablar un poco de cine, desfogar un poco mi parte más crítica. Pero bueno, como mínimo, en Anait me encontréis.
Perfecto, y ahí te seguiremos leyendo y escuchando. Mucha suerte también Marta en la búsqueda de medios de cine, que seguro que hay un buen puñado de ellos deseando ficharte. Y muchas gracias también, de nuevo, por pasarte por En Tiempos de Carga. Nosotros somos modestos, la verdad, pero esperamos que te hayas sentido a gusto con nosotros.
Ya te digo, un auténtico placer. No os podéis imaginar la ilusión que me ha hecho tener la revista, tan preciosísima, enseñársela a todo el mundo… ¡Muchísimas gracias!
Gracias a Ezequiel, que es el responsable de todo el trabajo de arte. Nosotros te deseamos mucha suerte en todos tus proyectos venideros, en Anait y en Reload. Aquí siempre que quieras serás bienvenida a charlar con nosotros.
Muchísimas gracias. Mucha suerte también para vosotros.
¡Nos hemos mudado!
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Bonito! Marta siempre muy interesante lo que dice. Una cosa, a mi la música de fondo me sobra un poco, pero bueno, a mi.
¡Gracias por la escucha Pablo! Marta es toda una profesional, fue un honor charlar con ella y que nos diera su impresión sobre la magnitud del tiempo en los videojuegos. ¡Nos apuntamos eso de la música de fondo! 🙂