por GameReport
5 abril, 2017
No os vais a creer lo que me pasó hace un par de semanas en el bar. Estaba aquí, ya sabéis, limpiando la barra y atendiendo al personal como de costumbre. Sólo era un día más, o eso creía yo. Hasta que entró aquel tipo. Es que tendríais que haberlo visto. Al principio no le presté atención como no se la presto a prácticamente ningún cliente. Cuando entró al local la luz del exterior recortó su silueta y proyectó unos andares desganados, pero eso era lo habitual. Fue su sombra y más concretamente la de su desproporcionada cabeza lo que hizo que me fijase. ¡Y menudo susto! El tipo —que por aquel entonces no sabía que fuese tamaña celebridad en el mundo de los videojuegos, claro— llevaba una máscara redondeada y grisácea. No sabría describirla. ¿Sabéis la luna de ‘Le Voyage dans la Lune’ de Méliès? Sí, esa, la del cohete en el ojo. Pues algo parecido.
Mi asombro duró hasta que se sentó en la barra y pidió una Coca-Cola con pajita para poder beberla a través de los dientes del casco. ¡No se lo quitó en toda la noche! Al final resultó ser un tipo de lo más entrañable. Un poco raro, claro, pero muy lúcido e interesante. Menuda sorpresa se llevaron los chicos de GameReport cuando entraron a tomarse el copazo de cierre de redacción y se lo encontraron allí. ¿Cómo era? Yoko Ono… Yate Komo… ¡Ah! Ahora recuerdo cómo me dijeron que se llamaba. ¡Yoko Taro! Eso es, sí. Yoko Taro… resulta que era diseñador de videojuegos. Estuvieron toda la noche hablando con él de su nuevo juego… como era… ¿Nier autómata? Cada vez me cuesta más recordar los nombres, y eso que nunca bebo en horas de trabajo, que esto no es el Bar Coyote.
Al final de la noche y aprovechando que quedaba poca gente aproveché para acercarme y, sin que se diesen cuenta, destilé unos cuantos chupitos de tinta con lo que estaban comentando. Son tan apasionados que sus chupitos suelen ser los mejores. Cada vez que vienen me solucionan la semana. ¿Os pongo una ronda? Aquí os los dejo. No, no, dejad la cartera quieta. Ya sabéis que invita la casa.
Victoria Belver
‘NieR: Automata’ es un pequeño gran milagro. No sólo su mera existencia —que, tras el cierre de Cavia, todos soñábamos pero dábamos por imposible aunque ‘Drakengard 3’ arrojase algo de esperanza— sino porque, al fin, es un juego bueno. Muy bueno. No es tanto una cuestión de presupuesto (que sin duda es superior al que Square Enix quiso derivar para ‘Drakengard 3’, pero habían juegos en Game Boy hechos con más dinero que aquél), sino que al fin se le ha encargado el juego a un equipo con talento. La originalidad desbordante del juego (que cambia de género constantemente) es erróneamente asociada a Platinum, cuando lo que aquí han hecho es, simplemente, expandir —enormemente, eso sí— el concepto del original. Un mundo más grande, un gameplay más profundo, una nueva expansión del universo de Yoko Taro que en lo poco que llevo (catorce horas en el momento de escribir esto) me atrevo a decir sin miedo que por más que nos juren y perjuren que se puede disfrutar sin conocer su universo… Sí, probablemente se pueda, supongo. Si no se ha jugado a ‘NieR’, ‘Automata’ va a seguir siendo un juegazo, pero algo me dice que conociendo lo anterior los niveles de emoción que pueda transmitir van a dispararse más adelante.
Un ¿JRPG? con el sistema de combates del original, pero mucho más fluído y mejorado, pese a no tener las florituras de ‘Bayonetta’ o ‘Revengeance’. Un montón de misiones secundarias que van construyendo su mundo, guiños en cada esquina que se disfrutan como un enano y, sobretodo, una buena historia potenciada por sus personajes. ¿Y qué más pedirle? ¿Una buena banda sonora? Pues la tiene, la mejor posible: temas de gran calidad, potenciados por su música dinámica (que cambia, añade o quita voces e instrumentos según lo requiera el momento), unos cambios de cámara brutales que hacen imposible aburrirse de un juego que ahora es hack and slash, ahora va sobre raíles, a ratos es un shmup vertical, horizontal, multidireccional… pero lo que nunca deja de ser es fantástico, en todas sus facetas. Y sinceramente no se le puede pedir más, porque aunque estemos a marzo, éste sin duda va a ser uno de los juegos del año. No sólo para sus fans (pese a todo lo que haya podido decir de su historia anterior), sino para un público mucho más amplio que, sin duda, va a descubrir un portentoso universo a través de este juego.
Sobre todo, ‘NieR: Automata’ me emociona profundamente: porque después de catorce años llenos de altibajos, el equipo original del primer ‘Drakengard’ ha conseguido, al fin, crear algo fantástico. No sólo algo único y especial (que ya era lo que hacían), sino una obra que, al fin, va a poder alcanzar a mucha más gente y dará un nuevo impulso a la libertad creativa que Square Enix pueda ofrecerle a todo el equipo. ¡¡¡No podría estar más contenta!!!
Ezequiel Sona
Más de sesenta horas, espadazos, interminables caminatas y todo tipo de sensaciones después, pude terminar ‘NieR: Automata’ al 100%, trofeo de platino incluído. No es algo que pueda decir de cualquier juego —habrá pasado con cuatro o cinco más, como mucho— y eso ya debería hablar por sí solo de cuánto me ha hecho disfrutar este título. Porque al final va de eso: en ningún momento me ha importado que se vea regular, que rasque por momentos más lo que debería o que no sea lo suficientemente profundo en sus mecánicas como podría serlo ‘Bayonetta’. Aquí Platinum y Yoko Taro nos han brindado un diamante que desde el ángulo equivocado puede llegar a verse en bruto.
Su forma inusual de contar la historia lleva a que tengas que acabarlo por lo menos dos veces (una suerte de Nuevo Juego +) para ver el mapa al completo. Te planta en primera instancia un final satisfactorio por sí mismo pero que deja muchos interrogantes abiertos. Lejos de despedirse, no se queda ahí y premia a los pacientes: la trama continúa con muchísima más intensidad, especialmente tras acabar la segunda vuelta. Podría incluso decirse que el mismo juego incluye en el pack el spin-off y secuela. Me niego obviamente a estropearos nada sobre la historia, pero os insisto a seguir después de los créditos.
Mención especial merece la banda sonora, que lleva resonando en mi cabeza a todas horas desde hace más de un mes y sigue sin cansarme. Es increíble. Si la del primer ‘NieR’ ya me parecía excelente, aquí Keiichi Okabe ha ido un paso más allá al componer temas con más variedad e intensidad, con diferentes versiones de cada uno según el momento en el que se presentan. La inclusión de la voz de J’Nique Nicole a las ya habituales Emi Evans y Nami Nakagawa en temas como ‘Memories of Dust’ o ‘A Beautiful Song’ le aporta ese plus que le sienta como anillo al dedo.
No puedo evitar se me pongan los ojos llorosos al recordar todos los momentos vividos, especialmente al pensar, como ya ha comentado Victoria, que es casi un milagro que este juego exista a día de hoy. Volveré más pronto que tarde, eso lo tengo claro, tan claro como que es de lo mejor que me he echado a la cara en el último lustro.
Aitor Velasco
Hace tiempo describí ‘NieR’ como «un plátano totalmente negro por fuera, que al comerlo no te explicas cómo, pero acaba siendo un plátano delicioso», así que esperaba con muchas ganas ‘NieR: Automata’ para ver con qué podía rompernos la cabeza esta vez Yoko Taro. Y en pocas horas de juego, ‘Automata’ consigue lo que a ‘NieR’ le costaba la mitad de su duración.
Ya al empezar te encuentras ante una propuesta muy loca: una fase al más puro estilo ‘Gradius’ que te deja pensando «Taro lo ha vuelto a hacer», mezclando un sistema de disparos con vista aérea y ataques físicos. A lo largo del juego te vas a encontrar varias veces con este sistema, pasando de dar espadazos sin ton ni son a coger nuestra nave y disparar a todo lo que se mueva, así que acostúmbrate a ello porque no serán pocas las fases en las que nos sentiremos en un juego de naves.
Después de un preludio muy loco en el que se asientan las bases del juego, podrás ver lo que verdaderamente te ofrece ‘NieR: Automata’. Un action RPG con un sistema de combos muy bien ejecutado pero que no llega a ser un hack and slash típico, y que a la vez no te obliga a hacer misiones repetitivas. Largas o cortas, todas te ofrecen una historia que hace que te pique la curiosidad a seguir avanzando, aunque tengas que recorrer medio mapa para hablar con un dichoso NPC. ¡Sabes casi seguro que te va a dar un diálogo maravilloso!
Por si no fueran pocos motivos para que jugases, todo este batiburrillo de conceptos está unido mediante una trama que mezcla un mundo posapocalíptico contrastado con el aspecto cibernético y futurista de los protagonistas y los enemigos, un mundo que rebosa ciencia ficción por todos los lados. Podría seguirte contando lo maravilloso de ‘NieR: Automata’, pero es una lástima porque 2B me está esperando para darle un par de espadazos a esos odiosos robots.
Juanma García
‘NieR: Automata’ es un videojuego que sorprende. No lo hace simplemente por poseer unas mecánicas basadas en diferentes estilos de juego, ni por divertir; lo hace por su capacidad de contar una historia humana sin la necesidad de hacerlo a través de los mismos. En ‘NieR: Automata’ se nos cuenta un popurrí de sentimentalismos y emociones ligadas a lo humano, lo mundano. Se atreve a hablar de la filosofía de una forma diferente, de las crisis de fe en alguna deidad y de las consecuencias por perderla. Incluso del cuidado por nuestro planeta, todo a través de las máquinas.
En las tres partidas principales que posee ‘NieR: Automata’ podemos observar diferentes maneras de jugar. Si en la primera se nos habla de la diversión sin parangón y de una pequeña introducción a la historia, a partir de la segunda y la tercera partida toda esa magia que posee el juego empieza a desfilar y, en muchas ocasiones, lo hace de una manera imprevista, atrapando al jugador en un mundo donde uno se emociona, se divierte, reflexiona y constantemente aplaude la obra de Yoko Taro.
Fernando Porta
Enciendo el PC, descargo, inicio. Primer problema: la resolución a pantalla blanca. ¡Y pantallazo blanco de principal! La primera experiencia con ‘NieR: Automata’ después de haberme pasado unas cuantas veces la demo en PlayStation 4 era de decepción: el porteo que habían realizado a PC me impedía darle a lo nuevo de Platinum x ex-Cavia durante unos días. A partir de ahí, un par de toqueteos a los drivers y bueno… Se me olvidaron todas las penas. Ahora, un poco más de diez horas después y empezando la segunda vuelta a la obra de Yoko Tar(a)o, poco puedo aportar a lo que mis compañeros han ido diciendo a lo largo de estas líneas.
Lo más importante es que Platinum no ha robado los focos a los artífices de ‘NieR’ + ‘Drakengard’: por fin, con más de cuatro duros en el bolsillo y una campaña de marketing adecuada, la visión tan peculiar de Yoko Taro ha encontrado su hueco en el universo. A muchos sus (pequeños) problemas y su particular concepción de las mecánicas (siempre variables) no les entrará por los ojos. Pero si conseguís entrar en este reino habitado por androides y robots, dejaos llevar por una Tierra abandonada, esperando a sus nuevos habitantes con los brazos abiertos mientras recorremos otra ciudad en ruinas. Ahí os esperaremos.
¡Nos hemos mudado!
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