Hostias consagradas

Absolver

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19 octubre, 2017

Los juegos multijugador son, en general, terreno hostil. Aunque está feo generalizar, creo que estaremos de acuerdo en esto, pues todos los que hemos intentado acercarnos a uno hemos sufrido las consecuencias. Es como viajar a un páramo posapocalítico: no hay leyes, no hay reyes, sólo sangre. Por el camino, algunos hombres buenos. Gente decente que quiere cooperar, exprimir al máximo la experiencia social, aprender y sobrevivir. Al otro lado de ese Golden Gate oxidado y abrazado por todo tipo de flora que descansa partido por la mitad como en toda buena distopía, el horror. Ingentes cantidades de seres enrabietados. Ecos de ratas. Hedor a comportamientos retrógrados. Ruido.

Una de las pocas veces en las que no me he sentido un forastero en tierras baldías fue vagando por los modos multijugador de ‘Jedi Knight II: Jedi Outcast’ y su sucesor ‘Jedi Academy’. Ay, amigos, aquello era tan maravilloso que, si no lo vivisteis, aunque os lo cuente no me creeríais. No tengo claro si el ambiente que recuerdo que se respiraba en los servidores de dichos juegos era fruto de una época más civilizada para el juego online o simplemente dichos videojuegos hicieron click en algún sitio de los cerebros de la comunidad, pero lo cierto es que los jugadores que se aglutinaban para enfrentarse en duelos de sables láser se tomaban muy en serio su rol de Jedis. O Sith, claro, que aunque siempre fueron el contrapunto oscuro de la historia no estaban despojados de cierta honorabilidad. Quizá es la nostalgia quien ha tomado los mandos del texto, que pudiera ser. El caso es que no era raro ver cómo dos jugadores se retaban a un duelo individual mediante un gesto —en ocasiones, uno de los saludos que te dejaba usar el juego, en otras, agacharse repetidas veces emulando una reverencia— y el resto de contendientes procedían a apartarse. Era un reto personal, uno contra uno. El más habilidoso ganaba, el otro perdía. El resto, tan sólo podía mirar. Los involucrados en el duelo procedían a situarse uno enfrente del otro y se saludaban bajando la mirada con el ratón, lo más solemnemente posible. Y tras ello, uno de los efectos de sonido más característicos de la historia del cine anunciaba el comienzo del combate. Los usuarios se sentían verdaderos usuarios de la Fuerza, e intentaban actuar de la forma más acorde posible. Rolear. Disfrutar.

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‘Absolver’ ha sido el último en entrar en ese selecto y escueto grupo de juegos cuyas mecánicas multijugador me han acogido con los brazos abiertos. Para no faltar del todo a la verdad, tras recibirme con calidez me soltó un par de bofetadas, y me di cuenta que no iba a ser tan fácil, pero luego aprendería que fue culpa mía, y no suya. Pero estoy intentando dominar la técnica del borracho sin saber cerrar el puño sin hacerme daño en la muñeca primero. Empecemos por el principio: nos encontramos ante un juego de artes marciales. No de peleas. No de hostias. Es un juego de artes marciales. El juego transpira respeto por el ancestral arte de medir el lomo al prójimo, e intenta que cada elemento gire en torno a la idea del combate como catarsis mística. Como filosofía de vida. Es por ello que hay una historia, un trasfondo, un lore. Somos Promesas que deben superar a sus rivales en su ascensión a la Torre de Adal para poder convertirnos en un absolver. Portamos una máscara que anula nuestras necesidades corpóreas para poder centrarnos en lo único que importa: luchar. A nuestro alrededor, un mundo en ruinas y una historia en decadencia. El resto está ahí, pero el juego se lo quita de encima con una cinemática inicial y una narrativa que se reduce a lo que podemos inferir del escenario y poco más. No hay voces —que sí diálogos, aunque reducidos al mínimo—, no hay explicaciones. Sólo el entorno, el resto de luchadores, y tú. Porque en el camino del guerrero no ha lugar lo accesorio.

home_about_02Prescindir de todo ello es una apuesta arriesgada a menos que, como el título distribuído por Devolver Digital, cuentes con una mecánica central tan pulida como el puñetazo de Bruce Lee. El corazón de ‘Absolver’ es su sistema de combate, pulido hasta el límite como la técnica del guerrero que ha entrenado días y días bajo la cascada. La mecánica de movimientos, la cual nos permitirá que con tan sólo dos botones de acción encadenemos un sinfín de tipos de golpes distintos mediante el uso de posturas de combate que podremos ir alternando a nuestra voluntad, nos deleitará con un flujo de golpes tan bello por su plasticidad como inabarcable por lo extenso de su propuesta. Esto puede llegar a abrumar en un primer momento, pero esa es precisamente su intención. No hay historia de superación de boxeador que se precie sin su montaje musical de entrenamiento. El luchador ha de besar la lona incontables veces. Lo importante no es caer, sino volver a levantarse. Y esa determinación ‘Absolver’ hará que con sangre nos entre. El juego traslada el aprendizaje de un arte marcial a mecánica jugable de forma tan maravillosa que casi no nos daremos cuenta de que, a nuestro alrededor, el dojo no está del todo bien apuntalado. Con un total de más de ciento ochenta movimientos, nos encontramos desde fintas hasta codazos, pasando por la floritura de la técnica del borracho hasta el uso de espadas. Pero, seamos sinceros, a quién le interesan las espadas cuando podemos humillar al contrario con una bofetada de padre. En ese afán de recrear la experiencia de aprender a luchar en la vida real, los movimientos los iremos aprendiendo conforme los vayamos observando en otros luchadores. Más concretamente, cuando les hagamos fallar en una pelea contra nosotros: un medidor de experiencia irá aumentando cada vez que bloqueemos un movimiento y, una vez lleno, lo habremos dominado. Y así, uno a uno, iremos aprendiendo todo el abanico de golpes. La práctica hace al maestro. La Novia se descarnó los nudillos antes de dominar el puñetazo de una pulgada del maestro Pai Mei para poder escapar del ataúd donde la habían enterrado con vida, por lo que nosotros no seremos menos.

El juego traslada el aprendizaje de un arte marcial a mecánica jugable de forma tan maravillosa que casi no nos daremos cuenta de que el dojo no está del todo bien apuntalado

Es difícil no nombrar a ‘Dark Souls’ cuando se habla de ‘Absolver’, pero es que el título de Sloclap, como todo buen luchador, no esconde las enseñanzas de sus maestros, sino que las adapta con destreza. El sistema de combate hereda la importancia de la esquiva y el contragolpe, y ese énfasis en el tempo que hará que, si medimos mal, mordamos el polvo. A esto se le añade la gestión de la barra de resistencia, que hará que no podamos desperdiciar golpes y tengamos que medir cada gesto. Podremos parar a descansar en unos altares que rápidamente nos recordarán a las hogueras de la obra de From Software, y será allí donde podremos estudiar y familiarizarnos con el sistema de gestión del repertorio de movimientos. Si entramos en su juego meditaremos mucho, de hecho, puesto que configurar los movimientos que vayamos desbloqueando para maximizar su uso en los combates significará que entendemos cada golpe y los ordenamos según nuestra intención. ¿La mejor defensa es un buen ataque? ¿O intentaremos fluir como el agua? ¿Queremos volar como una mariposa y picar como una abeja?

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En su empresa de hacer que cada luchador nos sintamos únicos, el juego nos ofrece un sinfín de equipo intercambiable. Túnicas, botas, pecheras, hombreras, brazaletes… y máscaras, el alma de la fiesta. El misterioso objeto que nos permite que toda nuestra energía vital se centre en luchar es el símbolo del juego y una declaración de intenciones: no importa tu aspecto, tu rostro. Importa cómo peleas. A duras penas reconoceremos si nuestro avatar es hombre o mujer, aunque es personalizable. Pero sí veremos por el equipo que porta si es un luchador experimentado o un novato. Como siempre, los mejores son también los más llamativos. Esta personalización también responde a su lado más social. A su faceta multijugador. Y es que aunque nos encontramos ante un juego que ofrece la posibilidad de ser jugado tanto online como offline, se nota que los desarrolladores lo diseñaron con la idea de ser jugado acompañado. Esto puede ser opinable hasta que nos encontramos con que varios personajes no jugables nos rodean y tenemos que enfrentarnos a una pelea en desigualdad numérica. Aquí, las costuras ceden, y el combate se vuelve tedioso e injusto. Con un número reducido de movimientos específicos para el control de masas, el sistema de combate que funciona como un reloj en el uno contra uno se vuelve en contra del juego cuando es tremendamente complicado sobrellevar unos combates multitudinarios donde los NPC no esperarán su turno para golpearte como en otros títulos. Y, para nuestra desgracia, no serán situaciones puntuales. Es por ello que ‘Absolver’ alcanza su verdadero potencial cuando en nuestro camino para ser el mejor luchador del mundo nos cruzamos con otros aspirantes.

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Decía al principio que el mundo virtual es violento y agresivo. Y eso es algo que no encontré en mi camino hacia convertirme en un Absolver y portar la túnica de mentor de mi propia escuela de lucha. Al contrario, mis primeras horas de juego se vieran magnificadas por una narrativa emergente que planificada o scriptada no habría sido igual de satisfactoria. Tras superar el tutorial y deambular un poco por ese mundo en ruinas, el primer jefe que me encontré me derribó tantas veces que estaba a punto de perder la calma y que se desequilibrase mi karma, lo que habría derivado en una sucesión de exabruptos y aspavientos nada zen. Decidí intentarlo una última vez. Como los grandes luchadores. No rendirme. Me dirigí de nuevo hacia el coliseo destruido donde me esperaba mi oponente, dispuesto de buena gana a darme una nueva ración de humildad, cuando un jugador se unió a mi partida. Tan simple como presionar el botón para aceptar, y ya éramos un equipo. Me saludó. Le devolví la cortesía. No me atizó, cosa que esperaba con temor —pues un matchmaking no muy bien afinado hace que te cruces con Promesas mucho más prometedoras que tú— por lo que supuse que me encontraba con uno de esos antiguos Jedis de tiempos pasados. Juntos, superamos a los lacayos de mi archienemigo, y después unimos fuerzas para derrotar al jefe de la arena. Si él le flanqueaba por la derecha, yo embestía por la izquierda. Si él recibía demasiado, yo intentaba interponerme para que pudiera recomponerse. Y de la nada surgió una coreografía bella y violenta donde los puñetazos y las patadas marcaban el ritmo del compás. A lo que me di cuenta, habíamos superado el reto. Habíamos aprendido varios movimientos a fuerza de bloquear los del enemigo. Le hice una reverencia, uno de los pocos gestos de comunicación con el resto de jugadores que habilita el juego. Él hizo lo propio. Y se desconectó.

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Fue en ese momento, de vuelta a uno de los altares a lamer mis heridas y reordenar los movimientos recién aprendidos, donde lo entendí todo: como en una pelea o en la vida, el mayor enemigo siempre es uno mismo, y ‘Absolver’ no funciona si una de sus extremidades falla. Puedes recorrer el camino solo o intentar superar los combates machacando los botones, pero esa escalera a la cima se hará inmensamente más empinada. El sistema de combate requiere dedicación, esfuerzo y perseverancia. El diseño de niveles pide paciencia y tesón. Y esas extremidades dependen únicamente del cerebro. De la fuerza de voluntad. De nosotros. ‘Absolver’ es el maestro que te enseña que, si te duele la rodilla, te pellizques la palma de la mano para que deje de doler, pero también es el que te da con la caña de bambú cada vez que haces un mal gesto en el tatami. Es ir a casa dolorido día sí día también, magullado y lleno de moratones, preguntándote si vale la pena. Dudando de si has mejorado. Pensando que es injusto porque él sabe más que tú. Y sin embargo, si vuelves al dojo, esta vez conectas más golpes. Te mueves más rápido. Tus pies bailan un blues, ligeros. Tus brazos fluyen. Casi lo tumbas. O al menos eso crees. Joder, esa patada pareciera haber dibujado la proporción áurea en el aire. ¿Ha visto eso, maestro? Casi lo tengo. Y entonces caes en la cuenta. ¿Acaso todos los combates son justos? Y más importante: si lo fueran, ¿dónde estaría la diversión? Eso, creo, queda en las manos vendadas y agarrotadas del exhausto aspirante.

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