La importancia de llamarse Blizzard

Overwatch

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29 mayo, 2017

‘Overwatch’ es la leche. Lo fue el día de su lanzamiento y lo es ahora, un año después. Ya lo era en su fase beta, allá por un recién entrado mayo del año pasado. Lo era incluso cuando el germen del mejor juego del año 2016 respondía al nombre en clave ‘Titán’ por los pasillos de Blizzard. Pero aún no lo sabíamos. Blizzard llegaba tarde, se leía comentar. Blizzard no tiene ni idea de shooters, resonaba desde las profundidades. Supongo, vamos. ¿Quién les hacía caso? La historia ya la conocemos todos: treinta millones de jugadores en el momento en el que se escriben estas líneas y subiendo como alma que lleva el diablo. ‘Overwatch’ llegó al panorama de los videojuegos para quedarse y, un año después, demuestra que pasito a pasito y suave suavecito nos vamos a estar pegando poquito a poquito en coloridas batallas de seis contra seis durante mucho tiempo.

El contexto es fundamental, por lo que ahí va un poco del mío: uno de los juegos a los que más horas le he metido es, sin lugar a dudas, ‘Counter-Strike’. ¡Y ni siquiera nació como un juego! En los cíber de la época la versión 1.6 era nuestra jam. Como la de todos, vamos. Es por ello que siempre he tenido cierta querencia por los shooters. O quizá fuese al revés. Tanto da, la cuestión es que los juegos de acción en primera persona siempre se me han dado relativamente bien. Esto, unido a cierta propensión por el lado más tontorrón de jugar en línea —nunca le hacía ascos a un buen beef virtual— hacía que se me pasaran las horas volando en algún lugar indeterminado de ese triángulo de las Bermudas que formaban de_dust, cs_assault y cs_italy. Pero unos centímetros más allá del área de efecto del ordenador la vida seguía y con ella pasaban los ‘Day of Defeat’, ‘Unreal Tournament’ o ‘Counter-Strike Source’ de turno. Y aunque en la actualidad no tengo mucho tiempo libre, no era hace tanto cuando caían unas cuantas rondas en ‘Counter-Strike: Global Offensive’.

Es por todo esto que cuando Blizzard anunció ‘Overwatch’, su primera propiedad intelectual totalmente original en dieciocho años —pues ‘Heroes of the Storm’ se compone de un batiburrillo de héroes de las demás franquicias de la compañía y ‘Hearthstone’ se basa en el mundo de ‘World of Warcraft’— me temblaron las canillas. Shooter en primera persona. Competitivo. Universo de ciencia ficción con el sello de calidad e identidad Blizzard. Una dirección de arte sublime. Una personalidad arrolladora. ¿Qué podía salir mal? Como podemos ver todos hoy en día, la respuesta es clara: absolutamente nada. Basta con mirar a nuestro alrededor y ver cómo ‘Overwatch’ ha inundado los corazones de sus jugadores y ha trascendido a los mismos convirtiéndose en un fenómeno mundial. Lo que nació como el reciclaje de un proyecto eterno, una incursión a un nuevo género de una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo, ha acabado permeando el medio como pocos han podido hacer.

overwatch concept art

Nerf this!

‘Overwatch’ es muy bueno. Su éxito reside en alcanzar la excelencia en todas sus facetas. Desde la dirección artística que nos brinda un mundo colorido y rico en matices hasta un diseño de mecánicas que engloba a prácticamente a todo jugador posible. Todo brilla con luz propia. Hasta si salimos de lo propiamente jugable para irnos a su faceta como producto —aunque pueda haber gente a la que le rechinen los dientes al escuchar las palabras videojuego y producto de la mano— el juego de Blizzard es una masterclass de gestión. La producción de los cortos animados está a un nivel que bien pudiera rivalizar con Pixar o Dreamworks. El mimo con el que cuidan a su comunidad, siempre atentos a los movimientos de la masa y sus tendencias para intentar corregir el rumbo aprovechando los vientos que proyectan los jugadores. La expansión sin prisa pero sin pausa de sus contenidos. Pero eso es enumerar obviedades. A mí me gusta más quedarme con los detalles, esas anécdotas que son muestra perfecta de cómo se las gastan en el gigante estadounidense. Y es que, por poner un ejemplo, desde el principio en Blizzard tenían claro que su producto sería multiplataforma. Y si bien quien más quien menos se desempeña con soltura en los shooters con un mando, no es tarea fácil que sea accesible y fácil la adaptación. Es por ello que no les tembló el pulso para coger el teléfono y colaborar con Treyarch, curtidos en mil batallas con sus ‘Call of Duty’, para que le echara una mano con el gunplay de su nueva IP de cara a su control en consolas. En Blizzard saben qué funciona y no tienen miedo de aprender de ello, aunque sea de la competencia.

Al final, la suma de todos estos factores nos da un juego de largo recorrido que resulta satisfactorio en cualquier punto de su curva

Blizzard ha conseguido dominar el arte de la sencillez. Si algo funciona no lo cambies, tan sólo mejóralo. O en este caso, dale tu toque personal. Si hablamos de sus personajes salta a la vista que son lugares comunes, sí, pero con una pizca de sal y el ingrediente especial de la casa. Y como cantidad no es lo mismo que calidad, el juego hace alarde de un plantel de personajes escaso para lo que nos tienen habituados los juegos online con los que se le mide. Pero lejos de jugar en su contra, esto nos ofrece por un lado un roster de personajes equilibrado y variado donde todos los estilos de juego se ven reflejados pero donde también hay espacio para que cada uno brille con luz propia. Esto se ve muy fácil en el uso del color. Cada héroe tiene un color principal que salta a simple vista. Genji, verde. Tracer, naranja. Amarillo para Mercy. Zarya es el rosa y Reinhardt es el gris. Tres tonalidades distintas de azul para Ana, Soldado 76 o Pharah. Sombra es el púrpura y Widowmaker el morado. Con la claridad y la sencillez por bandera, cada héroe es fácilmente reconocible por su carisma, sus habilidades y su aspecto. Quizá por ello desde que se lanzó tan sólo se han añadido tres héroes a la plantilla inicial —Ana Amari, Sombra y Orisa— lo que si lo comparamos con los más de un centenar de campeones de los que hace gala ‘League of Legends’ podemos ver una clara diferencia en el tratamiento. ¿Otro detalle de esos que definen una filosofía? Ahí va: en ‘Overwatch’ no hay tabla de estadísticas de los jugadores que están en la partida. No hay comparativa, no hay competición explícita. No hay una clasificación con quién ha matado más. Si presionamos el botón de estadísticas veremos las propias, nada más. El juego está diseñado para favorecer siempre una competición saludable. Para premiar la superación personal y el juego en equipo. La jugada destacada premia la habilidad individual, pero las votaciones a mejor jugador de la partida al final de la misma permite que sean los propios jugadores lo que premien a quien consideren oportuno. Y aunque ambos sistemas tienen amplio margen de mejora, la intención que reside en el fondo no es otra que fomentar la competición sana.

Heroes never die!

‘Overwatch’ es divertido. Sus mecánicas son las mil veces vistas pero con la mirada puesta en la panorámica de su audiencia. Es por ello que, aunque nos encontremos los típicos roles del género —ataque, defensa, apoyo y tanque—, veremos que dentro de cada categoría no todos los héroes se controlan igual. Por poner un ejemplo: en ataque podemos encontrar héroes con tácticas de sigilo u otros que se benefician de un juego más vertical, e incluso un personaje neutro que sirva de introducción al juego para cualquier jugador ajeno al mismo. Hablamos, claro, de Soldado 76. Su control, sus habilidades y su aspecto es la puerta de entrada al mundo de ‘Overwatch’. El jugador medio de shooter se va a sentir comodísimo y no en vano es el personaje con el que jugaremos el tutorial. Todo esto hace que cualquiera pueda tener al poco tiempo de juego un personaje que se adapte perfectamente a su estilo de juego. Ya no se trata de aprender una mecánica extraña desde cero, sino de perfeccionar una que ya controlamos. Es tan sólo cuestión de encontrar el personaje adecuado. Y si la mecánica no basta para elegir, Blizzard nos brinda un variado cajón de personalidades para que seguro uno nos haga sentirnos identificados con él.

tracer La curva de dificultad no está al alcance de cualquiera. Y no hablo a nivel jugador, sino a nivel de diseño. Las primeras partidas son divertidas de jugar cuando aún no sabes muy bien de qué va la movida. El gamefeel es sublime y la acción, agradecida. Más tarde, conforme te haces a las habilidades de los distintos héroes, vas entendiendo cómo se juega, los counters, qué héroe es mejor para qué mapa, y ya no sólo es divertido de jugar sino también de planificar. Es divertido de pensar. Se trata de dominar arenas asimétricas donde los héroes tienen puntos fuertes y puntos débiles y hay algunas parejas de baile que se pisan más los pies que otras. Pero si quieres ir aún más allá e intentar profesionalizar tu estilo de juego, ‘Overwatch’ también te recompensa con una profundidad casi ilimitada en lo que a estrategia se refiere. Combinar distintas habilidades, saber adecuarte a los héroes que han seleccionado tus compañeros para potenciar el uso de las ultis y maximizar su rendimiento… y saber cuando cambiar de héroe. Porque ‘Overwatch’ te permite cambiar de personaje en cualquier momento de la partida, algo poco visto en otros juegos de su misma estantería pero que cambia radicalmente las partidas. Estar atento a qué héroes lleva el equipo rival y saber cuál elegir en respuesta es vital si se quiere al menos plantar cara. Al final, la suma de todos estos factores nos da un juego de largo recorrido que resulta satisfactorio en cualquier punto de su curva.

We are all soldiers now

Esto enlaza con lo que probablemente es lo más relevante del juego: ‘Overwatch’ es importante. Lo quisieran o no sus creadores su obra ha trascendido el objetivo para el que fue concebido en un primer momento. Seguro querían vender mucho. Está claro que querían relevancia. Pero ver cómo uno de tus personajes se convertía en un icono feminista no se puede prever. Tracer Comic Y al final casi sin acabar de creérnoslo encontramos que en todas las estanterías del mundo y encaramada en lo más alto de las listas de ventas hemos tenido a una chica lesbiana como portada. Ha resultado que el primer personaje adicional que Blizzard introdujo en el juego resultó ser una madre egipcia de sesenta años. Que el carácter inclusivo de ‘Overwatch’ sea una estrategia de marketing o no es completamente irrelevante llegados a este punto. Y un argumento absurdo blandido por mentes que, como los burros, observan el mundo con anteojeras a los lados de los ojos. It’s all about the big picture, que dirían en inglés: lo que queda es que nos encontramos que entre los personajes a elegir en uno de los juegos más jugados del mundo ahora mismo tenemos a personas de todos los continentes, razas y condiciones. Con características tan dispares que resulta imposible no estar agradecido por ello. Personajes latinos, africanos, mayores, autistas, homosexuales. No es propaganda, es sentido común. Porque los videojuegos son un entretenimiento, claro, pero hay una pequeña cantidad de obras que son influyentes. Que tienen capacidad para contar cosas. Enseñar. Normalizar. Y al final lo que importa no es la intención, sino el resultado. Y en eso ‘Overwatch’ también sobresale, estuviese planeado desde un principio o no.

‘Overwatch’ pasó de juego competitivo a fenómeno cultural porque nació con la vocación de ser mejor y con la perspectiva en mente del mundo que le rodea

Blizzard llegó a uno de los ecosistemas más machistas y retrógrados con un producto disruptivo dispuesta a dar un golpe en la mesa. El eco de su aterrizaje aún resuena, y es tan fácil como asomarse a los foros y redes sociales y ver cómo millones de personas disfrutan con el universo creado por el gigante estadounidense. Como decía al principio, el contexto importa. En un mundo donde Donald Trump es presidente de la mayor potencia mundial, una bandera con el icono de D.Va ondea en una manifestación en Korea como símbolo de la lucha feminista. Los videojuegos importan. Los videojuegos pueden cambiar las cosas. Como cualquier otro medio que sea capaz de llegar a la gente. Y si tienes capacidad para llegar a las personas, tienes una responsabilidad. En este caso su primer deber era entretener, claro, pero por el camino podía intentar hacer del mundo que nos rodea un lugar mejor. Educar, si quieren llamarlo así y permitir la altanería involuntaria.

cover art book overwatch

Cheers, love! The cavalry’s here!

Hace nada Rami Ismail comentaba en Twitter que por supuesto que como creador tenía una agenda y que no era ni más ni menos que conseguir que los videojuegos fuesen el medio más accesible, abierto e inclusivo del mundo. Porque la representación importa, y como reflexionaba Eva Cid en la misma bendita red social durante años tan sólo un estrato social muy concreto se ha visto reflejado de manera mayoritaria en la cultura y el ocio. Incluso cuando encontrábamos alguna excepción en el protagonista se podía atribuir fácilmente que iba dirigida para placer de ese mismo público. ¿Acaso la voluptuosidad exagerada de la que Lara Croft hizo gala durante años no era un simple reclamo sexual y no empoderamiento? Esto es algo tan triste como cierto, y por suerte cada vez más visible. Quizá no esté globalmente interiorizado, pero cada vez es más fácil darse cuenta. Cada vez hay más dedos señalando para que los que no podíamos ver el bosque detrás de los árboles nos quitemos la venda de los ojos. Pero ahí es donde entra la responsabilidad social de los que tienen un gran alcance. Netflix con ‘Sense8’; Blizzard con ‘Overwatch’, da lo mismo. Son productos necesarios en un mundo necesitado. Pequeñas batallas ganadas en una guerra que ya dura más de lo que debería y que hasta hace nada ni siquiera se estaba luchando.

Decía Jeff Kaplan, director del juego y vicepresidente de la compañía, que ellos sólo querían hacer un juego en el que todo el mundo fuese bienvenido. Que no apuntaban a posicionarse ni política ni socialmente. Que simplemente querían que cada jugador que se acercase a ‘Overwatch’ se sintiera querido. Decía que de vez en cuando miran a su alrededor y observan lo que hacen el resto de compañías con sus videojuegos y que cuando ven algo que no les gusta, lo intentan mejorar en el suyo. A la definitiva decía que sólo intentan ser mejores desarrolladores y por ende mejores personas. Y yo le creo. Le creo porque está a la vista. ‘Overwatch’ pasó de juego competitivo a fenómeno cultural porque nació con la vocación de ser mejor y con la perspectiva en mente del mundo que le rodea. Que quizá nació como el enésimo juego multijugador, pero que ha acabado siendo un juego que por encima de todo respeta a sus jugadores. Y por eso, un año después, es incluso más relevante que cuando se lanzó: porque de las intenciones más puras nacen los cambios más importantes.

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