De Mary Shelley a Ridley Scott

Dead Space

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7 abril, 2015

Aquellas máquinas que se vieron obligadas a observar la muerte de ‘Resident Evil’ o el inseguro deambular de ‘Silent Hill’ contaron con muy pocos juegos que lograran traspasar la esencia del género del terror a sus circuitos. De todos estos juegos de la que ya tanto gusta llamar pasada generación, hay uno que es especialmente angustioso e inquietante. Hablo de aquél que caía en la casquería con tantísima clase, el que tenía un apartado sonoro como no se había visto antes, aquél que bebía hasta emborracharse de ‘Alien’ y aun así mantenía el tipo con solvencia, con un estilo suficientemente propio pero a la vez rebosante de estimulantes referencias a la ciencia ficción, la cultura pop y sí… la religión. Efectivamente. Hablo de ‘Dead Space’.

‘Dead Space’ llegó para llenar el vacío de juegos de terror existente en toda una generación que no supo tocar la tecla correcta. El juego de EA Redwood Shores —posteriormente rebautizada como Visceral Games— quiso asustarnos a través del thriller psicológico, con una propuesta profundamente arraigada en la raíz misma del miedo, ambiciosa en su universo, detallista en su argumento… Sin embargo, ‘Dead Space’ es una verdadera obra maestra del terror gracias a los temas que toca más que por cómo los toca, si bien no deja de ser cierto que la puesta en escena es también —tanto a nivel técnico como de desarrollo— una auténtica maravilla.

Ubiquémonos. Año 2508. La falta de recursos en nuestro planeta empuja a poderosas empresas a ejercer la minería en el espacio exterior. Se trata de un próspero negocio sustentado a través de estaciones extractoras como la USG Ishimura, la primera de todas ellas en comenzar a operar y aún en activo. Sin embargo, durante su último proyecto de extracción en el planeta Aegis VII, se ha perdido todo contacto con la Ishimura, lo que empuja a la Corporación de Extracción Concordia (CEC) a enviar un equipo de técnicos a restablecer los equipos y restaurar la normalidad. Nosotros encarnamos a Isaac Clarke, uno de estos técnicos cuya pareja, la doctora Nicole Brennan, se encuentra de servicio en la Ishimura. Nuestra llegada a la extractora no podría ser más accidentada, con un sistema de acoplamiento automático estropeado que estará a punto de estrellarnos contra la estación, pero es al desembarcar cuando podremos darnos cuenta de que algo no marcha bien. El Ishimura parece estar absolutamente vacío, pero no tardaremos en darnos cuenta de que la realidad es mucho más siniestra.

ishimuraLos primeros compases con el juego son una toma de contacto repleta de tensión contenida y angustiosa incertidumbre. Una sensación conseguida a través de trucos tan viejos como efectivos, utilizando scripts muy concretos que causen un ruido extraño en un momento determinado, o un apagón de luces al adentrarse en un callejón sin salida. Es cierto que no deja de ser un artificio tramposo y previsible al tiempo que injusto, pero no es menos cierto que cumple con creces su función. Para cuando el juego deja de utilizar este recurso, ya nos ha quedado claro de qué va todo esto y los peligros que pueden acecharnos en la extractora, más aún cuando el desarrollo se parte en diferentes secciones jugables; capítulos con idéntica estructura, empezando y acabando siempre en el monoraíl que atraviesa la Ishimura. Estos capítulos constituyen por sí solos una miniaventura, ya que aunque la trama está hilada con maestría, son autoconcluyentes. La problemática de cada capítulo se resuelve dentro del mismo, por lo que el backtracking es inexistente y la exploración algo limitada. Un mal menor paliado por la diversidad de zonas, la maestría en la ambientación y una trama que mantiene siempre el interés a un nivel muy alto.

En el espacio nadie te oirá gritar

Adentrarse en el USG Ishimura es hacerlo en el imaginario más ochentero del futurismo y la ciencia ficción. Lejos del minimalismo y la asepsis cromática del blanco puro, las paredes y corredores de la Ishimura son recargadas placas de metal trabajado atravesadas por serpenteantes tuberías y cables sueltos, así como una capa de polvo sobre otra de óxido. El de ‘Dead Space’ es un espacio sucio y decadente; práctico. No se recrea en la belleza tecnológica sino que la acerca al jugador casi exagerando su vena más mundana. Los trajes y cascos de Isaac, por ejemplo, no parecen una oda a la comodidad, pero sin duda aparentan ser duros, herméticos y seguros. Imaginar ‘Dead Space’ con una tecnología minimalista del estilo de la de Sega con Dreamcast —o de la copia que le hizo posteriormente Apple— supondría abrazar un juego completamente diferente, pues es el polvo y el óxido, la aparente obsolescencia tecnológica y lo rudimentario de las armas y trajes lo que parece dejarnos aún más indefensos y desangelados ante un escenario de acentuada precariedad como es el Ishimura.

Algo que cobra más fuerza si cabe debido a la crudeza de prácticamente todas las escenas del juego. Una crudeza auspiciada por las propias mecánicas del título, que nos obligan a desmembrar a los enemigos para poder acabar con ellos. Isaac bien podría haber sido un torturador medieval en otra vida, ya que se le da genial seleccionar y amputar miembros en función del enemigo a derrotar. Así como otros juegos premian el tan manido headshot con muertes directas, ‘Dead Space’ te obliga a ser selectivo. Desmembrar las piernas de un enemigo que se abalanza enfurecido y hambriento hacia Isaac suele ser eficaz para detenerle y darnos un respiro valiosísimo para poder apuntar correctamente a las extremidades, pero también supone haber malgastado una bala que podría haber servido para acabar con otra malvada vida alienígena. El resultado de esta alternativa mecánica es una Ishimura con unos suelos rebosantes de viscosa sangre coagulada, repugnantes y abrasivos esputos y toda una colección de miembros amputados y cabezas rodantes, siempre gustosos de recibir nuestras pesadas botas espaciales con un agradable crujido gorjeante.

Dead Space

El juego de Visceral Games se regocija en el gore, pero no lo hace de manera gratuita. Los enemigos deben ser amputados para ser vencidos por una razón muy concreta alimentada por una trama excelente y un guión de auténtico lujo, que entremezcla ciencia (ficción) y religión con maestría. En un mundo preapocalíptico como el de ‘Dead Space’, donde la Tierra se queda sin recursos y el ser humano surca las galaxias para encontrar subsistencia, no son pocos los que han empezado a profesar la uniología; una religión cuya fe proclama que el ser humano es la creación de un ente alienígena. La promesa de esta fe asegura la unión de todos sus feligreses en un sólo ente tras la muerte, así como la consecución de un paraíso físico real para que dicho ente lo habite. Esta teoría nació tergiversando las investigaciones del doctor Michael Altman —para los uniólogos un auténtico profeta— quien hace trescientos años encontrara una gigantesca efigie negra en la Tierra; una efigie que parecía ejercer cierta influencia sobre el comportamiento humano.

Tú eres mi creador, pero yo soy tu señor

Los enemigos de ‘Dead Space’ —bautizados como necromorfos— no son sino la tripulación del USG Ishimura, afectada por cierta psicosis orquestada a través de una nueva efigie descubierta en el planeta Aegis VII. Una psicosis que les hará llevar la uniología al extremo, entendiendo que la manera de unirse todos en un ente debe ser literal. De hecho, los primeros cadáveres del Ishimura comienzan misteriosamente a recombinarse entre ellos, creando nueva vida sin saber nadie cómo. La explicación de esta mutación —que no desvelaré aquí— se apoya enteramente en el mito de Frankenstein. El hombre desafía a Dios a través de la ciencia, pero es la propia ciencia la que acaba dominándole. «Tú eres mi creador, pero yo soy tu señor», le dice la criatura —me niego a llamarle monstruo— al mal llamado «doctor» Frankenstein en los compases finales de la novela de Mary Shelley. Se trata de una evidente muestra de que el ser humano no está capacitado para controlar las consecuencias de sus propias acciones. En definitiva, la ciencia —y en el caso de ‘Dead Space’ también la religión— escapa al control del hombre. No deja de ser curioso que toda la trama del juego gire en torno a los necromorfos, seres creados a partir de cadáveres, exactamente igual que la criatura Frankenstein cuando además todo el mensaje del juego se apoya bastante en el mismísimo mito. ¿Coincidencia? No lo creo.

Hay, por tanto, cierta poesía entre tanta violencia y degradación; tanto es así que Isaac vence cada escollo enfundado en su armadura de óxido y chirrido, incluso cuando es tentado por la efigie, convirtiéndose a pesar de su mutismo en cierta suerte de caballero improvisado, luchando contra un mal del que se sabe tan causante como víctima.

‘Dead Space’ es, de largo, el juego con mayor capacidad de sorpresa de toda la pasada generación. Desde fuera parece uno de esos títulos vacíos e insulsos en los que pasear —gatillo en mano— por un entorno hostil a la espera de vaciar el cargador contra el producto de algún susto cuidadosamente scripteado. Sin embargo, uno se va poco a poco contagiando de su universo, de sus atractivas mecánicas y excelso guión, de la tensión que provoca su meticulosa ambientación y de lo cinematográfico —pero deliciosamente jugable— de su propuesta. Es entonces cuando uno se enamora de ‘Dead Space’ y volvemos a recordar que —como vimos en ‘Alien’ de niños— un corredor bajo los conductos de ventilación no es un sitio en el que pararse a charlar, y que en el espacio nadie puede oirte gritar.

Dead Space Isaac Persecution

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