Otro día en el paraíso

Rhythm Paradise Megamix

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21 noviembre, 2016

El seis de marzo de 2014 nos despertamos con una triste noticia: Tsunku (Mitsuo Terada), padre espiritual y biológico de la serie ‘Rhythm Paradise’, publicaba en su página web que le habían detectado un cáncer de laringe. Tsunku no es un productor de idols como otro cualquiera, es una persona que se implica a niveles sobrehumanos en todo lo que emprende: director, compositor, vocalista, diseñador… Un auténtico hombre orquesta, adorado por miles de personas en su Japón natal. Un año después, nos enteramos de que, como parte de su tratamiento, perdió las cuerdas vocales, y con ellas la capacidad de hablar. Debido a su enfermedad, paulatinamente, fue además reduciendo su nivel de implicación en sus proyectos más importantes, incluido Hello! Project. Esta noticia, por descontado, nos puso el corazón en un puño e, irremediablemente, situó a la saga ‘Rhythm Paradise’ en una posición complicada, con un futuro cuanto menos incierto. Quizá, por eso, estamos tan contentos de que nos haya llegado ‘Megamix’, a pesar de que desprenda esencias de homenaje y colofón más que de nueva entrega.

La serie rítmicarhythm-paradise-megamix-01 de Nintendo se había caracterizado por una continuidad estética y jugable que se respetaba casi religiosamente; una imagen de marca minimalista y arriesgada, que se desentendía de todo lo superfluo. Los ‘Rhythm Paradise’, como comentamos en su respectivo reportaje hace año y medio, se basaban en estímulos que devenían en una satisfacción inmediata, en la línea de muchos videojuegos a los que convenimos en colgarles la etiqueta de casual. ‘Megamix’ resquebraja no sin cierto dolor esa edificación esquemática y directa que era, hasta este último lanzamiento, parte irrenunciable de la idiosincrasia de la serie. Sigue siendo un juego de minijuegos, pero, ahora, embadurnado de un extraño e impropio oropel. Los que hemos jugado a las entregas anteriores sabemos que no lo necesitaba: en ese aspecto, posiblemente, ya eran inmejorables.

Vayamos por partes. ‘Rhythm Paradise Megamix’ conserva el escalonamiento del nivel de dificultad: progreso, medallas y perfectos, por este orden, premian a los jugadores en función de su habilidad y su implicación. Pero esta vez los minijuegos no se encuentran dispuestos en una parrilla de cuadriláteros, sino dispersos en un modo historia lleno de simpáticos personajes que, no obstante, con sus diálogos ralentizan en exceso el avance del jugador. Una transformación más significativa de lo que parece: no se trata de un añadido más o menos prescindible, sino de un cambio en su filosofía. Cada vez que las parrafadas de Tibby, el extraño osezno rosado con el pelo a lo afro que coprotagoniza el título junto a la figura del jugador, nos roban segundos de juego, de algún modo están dañando su propio legado. El multiverso de ‘Rhythm Paradise’ nunca ha necesitado cohesión ni justificación narrativa porque se sabe y se muestra como una colección de minijuegos autosuficiente. Pero claro… esta vez la colección es un poco especial.

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Entre el recopilatorio y la novedad

‘Megamix’ no es, formalmente, la cuarta entrega de la serie ‘Rhythm Paradise’. Es un híbrido que se mueve entre el autohomenaje y la revolución desordenada. Tendremos minijuegos recuperados de las entregas de Game Boy Advance, Nintendo DS y Wii acompañados de un puñado de minijuegos nuevos, y, alrededor, un torbellino de añadidos de desigual valor. La selección de los minijuegos de entregas anteriores encuentra cierto equilibrio entre popularidad y variedad. Aunque es imposible evitar ciertas suspicacias (por ejemplo, que aparezca el minijuego del Concurso de imitadores cuando se han quedado fuera el del Granjero Pisón y el de La danza del Bon Odori no es fácil de entender), resulta tan placentero volver a jugarlos todos juntos que, ya puestos, uno puede llegar a pensar que por qué no se han rescatado al menos una versión de todos y cada uno de ellos. ¡Total, qué serían unos veinte minijuegos más cuando ya superamos el centenar!

rhythm-paradise-megamix-04La duda sobre cómo conseguirían engranar en un mismo esquema de control juegos que se basaban en inputs tan diferentes como pulsaciones de botones tradicionales (GBA), toques y deslizamientos con el lápiz táctil (DS) y presión de un único botón además de una pulsación doble que simula un pellizco (Wii) se disipa rápidamente: ‘Megamix’ permite elegir jugar con los botones o con el lápiz táctil a todos los videojuegos… aunque la intención original es que dejemos el stylus en su sitio y sólo lo saquemos cuando nos pique la oreja. Es fácil inferir que el control táctil pasa a ser algo residual cuando han dejado fuera a los minijuegos eminentemente táctiles —los que requieren deslizar varias veces antes de levantar el lápiz— de la edición de Nintendo DS, como el de los científicos o el de las lagartijas amorosas, o viendo que han prescindido del gesto de deslizar, lo que hace que los minijuegos rescatados de DS se controlen diferente a pesar de elegir el control táctil; pero la solución no deja de ser un parche, puesto que hay dos problemas que no han logrado solucionar correctamente. El primero de ellos aparece cuando elegimos el control táctil y nos ponemos frente a un minijuego que requeriría pulsar distintos botones: todos los inputs se sustituyen por toques con el lápiz en la pantalla, trivializando la experiencia de juego hasta el punto de estropearla. El segundo, y no menos importante, es la desconexión entre el contexto del minijuego y el control, algo que estaba bastante cuidado en entregas anteriores. Los pájaros que picotean el suelo tenían sentido si agarramos el lápiz táctil y emulamos su movimiento, y el empleado que recoge los caramelos y espanta los bichos encajaba de maravilla con el control-pellizco del mando de Wii. Son detalles que daban un plus y que, desgraciadamente, se han perdido al realizar la recopilación y homogeneizar el control.

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Más no siempre significa mejor

Pero dejemos atrás lo viejo y centrémonos en los nuevos minijuegos, que son doce, además de algunas nuevas versiones y un puñado de interesantes remixes. Aunque son bastante simpáticos y elegantes, pecan, por desgracia, de simplones. Si la trayectoria en la serie era la de que cada entrega iba un pasito más allá, cada vez un poco más difícil, ‘Megamix’ cambia el tono y lo suaviza, perdiendo también parte del ingenio por el camino. Si uno observa meticulosamente cada uno de los minijuegos nuevos, muchos parecen variaciones simples del Simon de Bauer y Morrison desprovistos de las síncopas y los cambios de compás tan habituales, por ejemplo, en ‘Beat the Beat’, la entrega de Wii. Es innegable que los hermanos luchadores de sumo, los gatos de cintura de chicle y, sobre todo, el simpático y joven marcianito al que tenemos que traducir (rítmicamente) desprenden carisma y se quedan en la memoria; pero la solera de una serie que rozaba lo celestial exige quizá algo más. No siempre se le puede dar una vuelta más a la tuerca, pero tampoco conviene dejarla suelta; y en ocasiones los nuevos minijuegos palidecen al plantarse junto a los más populares de entregas anteriores.

Los juguetes rítmicos y los juegos sin fin, que conformaban el clásico contenido accesorio de la serie desde la primera entrega, se apartan para hacer hueco a una retahíla de extraños añadidos. En la cafetería, se dan la mano un simplísimo juego de competición en la Terraza StreetPass, donde retar a otros (adversarios humanos o personajes del propio juego) a un duelo de puñetazos con el luchador hinchable, y un incomprensible juego de pachinko protagonizado por una cabra cuya relación con el ritmo es todavía un misterio. Mientras, en el rincón de los desafíos tendremos acceso a los Perfectos (esta vez desvinculados del modo general, y con la peculiaridad de que al fallar se detiene el intento, dificultando la práctica y la memorización) y a otra de las novedades más importantes: unos Trenes de los Desafíos que pondrán a prueba nuestra pericia enlazando varios minijuegos —en solitario o con hasta tres amigos—, muy a menudo a velocidades de vértigo, con diversos retos (limitando los errores posibles, fomentando pulsaciones perfectas o exigiendo un mínimo de puntuación). Este nuevo modo de juego, aunque secundario, es el que pone el techo al que deben aspirar los jugadores más expertos y que, desde luego, supera todo lo visto hasta ahora. Aunque se apoya en algo que parecía ya superado, aquello de más rápido igual a más difícil, lo cierto es que consigue estirar la vida del cartucho y da un aliciente extra al veterano de la saga.

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Nunca digas aquí ya hay suficientes monos

A pesar de haber renunciado a la interfaz clara y limpia propia de entregas pasadas, la comunión estética entre todos los minijuegos, nuevos y antiguos, se mantiene y se sigue reforzando: los nuevos personajes ya son como de la familia, como demuestran unos estupendos remixes que mezclan minijuegos de todas las entregas. Monos, gatos, marcianos, ositos de peluche, robots bailarines, más monos… el ritmo no entiende de especies ni de contexto. Obviamente, si comparamos un minijuego de la entrega de Game Boy Advance con uno de los inéditos en 3DS, observamos cómo, poco a poco, han ido añadiendo detalles y guiños, en ocasiones buscando distraernos, en otras reforzando la micronarrativa del propio minijuego (ese osito tiene unos sueños de lo más raro) pero siempre integrados y reconocibles. El trazo grueso, en ocasiones, deja paso al detalle y la animación colorida, pero no pierden de vista del todo su origen minimalista. Incluso el efecto 3D aporta cierto atractivo, por más que pudiera parecer más innecesario que nunca en un juego de estas características.

En lo musical, los minijuegos exclusivos de ‘Megamix’ no desentonan al ponerse junto a sus hermanos mayores, y no se me ocurre piropo mayor que ése. Si dejamos el sonido en español, tendremos algunas canciones cantadas en la lengua de Cervantes (las de DS) y otras en la de Shakespeare (las de Wii), pero el cartucho trae la opción de escucharlas en el original japonés, lo que, además, traerá alguna que otra sorpresa, pues no todos los temas nuevos eran tan instrumentales como nos estaban haciendo creer. Hay tango, electrónica, country, dance y mucho j-pop, que se unen a toda una herencia musical imperdible. Aunque no hay tantos temas vocales, uno de ellos merece especial mención: ‘I’m a Lady Now’, cantada (vía vocoder, claro) por la hija de Tsunku, se erige como uno de los mejores temas incorporados a la serie. No se lo pierdan.

No debemos tomarnos ‘Rhythm Paradise Megamix’ como una cuarta entrega canónica de la saga rítmica de Nintendo. Si cometemos el error de hacerlo, puede llegar a decepcionarnos. Hay que tomarse ‘Megamix’ como lo que es: un homenaje a toda la saga salpicada de novedades; algunas interesantes, otras se alejan incomprensiblemente de su esencia minimalista. Pero estamos de celebración, porque este recopilatorio con extras se ha sobrepuesto a todas las dificultades y lo tenemos aquí, en Europa y en formato físico, por más que muchos no diéramos un duro por que fuéramos a verlo en nuestras estanterías. No sabemos qué será lo siguiente, si el equipo va a insistir con nuevas entregas o si tienen la vista puesta en nuevos horizontes, ni sabemos siquiera si Tsunku podrá seguir llevando el peso creativo y espiritual de la serie mientras prosigue su dura recuperación. Pero, por lo menos hoy, estamos contentos y bailamos al ritmo. Y mañana… bueno, mañana ya veremos. Mientras hay vida, hay esperanza.

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